事實上,對于這種讓玩家花式暴斃的設(shè)定,宮崎英高本人還曾專門解釋過:“我一直以來就不是很厲害的玩家,我也會死很多次。因此,在我的作品中,我總是在想一個問題:如果死亡的意義不僅止于失敗的話,我還能賦予它什么意義?我該如何讓死亡化為一種享受?用夸大一點詞來說,影響我的游戲創(chuàng)作,并不是我的人生故事,而是尋找更正確的方式來解決困難這件事。”
這個邏輯可以適配當(dāng)下不少難度偏高的ARPG:挑戰(zhàn)自我,然后在死亡中變強。
玩家在一次次死亡當(dāng)中對整個地圖變得越發(fā)了解,同時也越來越熟悉BOSS的AI和攻擊模式,翻滾、輕棍、切棍、斬棍變得越發(fā)熟練,直到順利跑完整個地圖,或是成功擊敗眼前的BOSS。
此時的你自然會收獲無與倫比的成就感,這類難度略顯受苦的ARPG魅力莫過于此。
但就像小時候明知“好好學(xué)習(xí)、天天向上”這項真理卻依然熱愛上網(wǎng)一樣,這套“先受苦后收獲”的游戲模式從邏輯上說得通,但對于不少人而言過程終究是過于慘痛了些。
也正因此,“受苦童年”文學(xué)應(yīng)運而生。
在黃風(fēng)嶺被連弩小兵射死之后、把虎先鋒喂飽之后,玩家都可以創(chuàng)造出對應(yīng)的公式進(jìn)行調(diào)侃,然后重整旗鼓,開始下一次挑戰(zhàn),直到順利拿下眼前的BOSS,一切就變得不同了——剛剛自己口中無比狗屎的設(shè)計,瞬間升華成了游戲中的神來之筆,是真正的精髓所在。
《黑神話》就好似玩家自己的取經(jīng)路,想要踏過這九九八十一難終歸沒那么容易,而玩家在這一路上所創(chuàng)造出的“受苦笑話”,也是在頻頻受挫時難得的一種樂子,也是對心中挫敗感的一次和解。
當(dāng)你成功克服制作團(tuán)隊展現(xiàn)的滿滿惡意,成功通關(guān)之后,想必也會極為放松的發(fā)出感嘆:
“楊奇英高”小時候在沙門村口被老鼠連射4箭。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。