前言
“知不可乎驟得,托遺響于悲風(fēng)”出自蘇軾《赤壁賦》,整句話意為人生短暫、功業(yè)難成。
“遺響”在原文本指簫聲,代指未實現(xiàn)的理想抱負(fù),“悲風(fēng)”指秋風(fēng)。文章在這運用情感色彩強烈的“遺”與“悲”作為修飾詞,頗有時不我待的無奈與悲傷之感。
好的,回顧完高中語文,讓我們回到評測。
相信許多人都聽說過《上古卷軸5:天際》的盛名。在超級小陶做出《星空》之前,B社(Bethesda)一直依靠著“上古卷軸”和“輻射”系列稱霸美式開放世界RPG的市場。
2011年發(fā)售的《上古卷軸5:天際》便是將“開放”和“世界”這兩個特性都推至頂峰的作品,以至于在今天,N網(wǎng)(世界最大的MOD網(wǎng)站)上還有許多人在為其制作MOD,《天際》的MOD總量更是以接近16萬的數(shù)量斷層領(lǐng)先。
但《天際》畢竟已經(jīng)是13年前的“老古董”了,雖然依舊能打,但總有屬于老游戲的問題,而且早已經(jīng)停止了更新,即使是現(xiàn)在網(wǎng)上由專人整合MOD的整合包,也要經(jīng)過不斷調(diào)試才能良好運行。
《上古卷軸OL》就不會讓玩家有這樣的煩惱。它不僅是當(dāng)下PC端“最年輕”的“上古卷軸”系列正統(tǒng)作品,而且還在隨著時間持續(xù)更新,不斷加入適配上古卷軸世界歷史的新系統(tǒng)、新職業(yè)、新玩法,玩家在這總能體驗到各種全新的游戲內(nèi)容。
比如最近更新的資料片《黃金大道》,就承接了《上古卷軸4:湮滅》的部分地圖和玩法,并將自創(chuàng)技能玩法作為基礎(chǔ)系統(tǒng)固定了下來。
新玩家能超越時間的限制,去體會廣受好評的獨特玩法;老粉絲能在熟悉的賽洛迪爾西威爾德地區(qū),體驗不同于《湮滅》的全新劇情故事,同時還能隨時重溫經(jīng)典的自創(chuàng)技能玩法,彌補《天際》的遺憾。
現(xiàn)在,你大概知道為何我會稱《黃金大道》為“來自‘湮滅’的遺響”。
我們老滾要有自己的故事之神
伊瑟利婭,又被稱為道途魔神,不可見者,未行之路女士,被遺忘的魔神。
在上古卷軸從前的官方正史中,這位魔神的名字從未出現(xiàn)過,但隨著設(shè)定和故事越加越多,現(xiàn)在的《上古卷軸OL》才更像是上古卷軸世界觀的設(shè)定主體,因此也不能算是吃書。
在《黃金大道》的劇情中,伊瑟利婭的消失被解釋為:擁有占卜能力和掌握禁忌知識的魔神赫麥尤斯·莫拉預(yù)知到了伊瑟利婭會造成的危險,抹除了伊瑟利婭存在過的歷史,導(dǎo)致任何地方都沒有關(guān)于她的只言片語。
如今,不知為何伊瑟利婭在西威爾德地區(qū)實現(xiàn)了回歸,她和她的信徒們也一并為現(xiàn)實帶來了威脅,主角作為冒險者開始調(diào)查起這件事的來龍去脈,并不斷為了保衛(wèi)現(xiàn)實而戰(zhàn)。
說人話,就是伊瑟利婭大概類似于成為故事之神的洛基,擁有能夠隨意編織現(xiàn)實的強大能力,同時她也因為這個過于BUG的能力而被“封印”,如今“封印”松動伊瑟利婭回歸,玩家要調(diào)查她消失和回歸的原因,并消解她帶來的危機。
可以說,《黃金大道》的劇情不管是在形式上還是內(nèi)容上,都是對于上古卷軸傳統(tǒng)世界觀設(shè)定的一次突破性嘗試。
道途魔神伊瑟利婭的出現(xiàn)為上古卷軸世界帶來了平行宇宙的概念,不僅拔高了《上古卷軸OL》的發(fā)展上限,也讓后續(xù)主線劇情的走向變得撲朔迷離,頗有一種“山雨欲來風(fēng)滿樓”的氛圍感。
“黃金大道”
如上文提到,西威爾德也曾出現(xiàn)在《湮滅》之中,但《湮滅》的時間線在《上古卷軸OL》的的800年后。
在上古卷軸的世界中,這么長的時間足夠讓滄海變桑田。
本次更新讓玩家能夠有機會見證數(shù)百年前的西威爾德為何被稱為“黃金大道”,同時該地區(qū)的一些詳細內(nèi)容——比如木精靈的文化習(xí)俗——還能隨著玩家的行動而被改變。
《黃金大道》還帶來了類型多樣的任務(wù)體驗。玩家不僅能在主線中得到與魔神相互斗智斗勇的史詩級戰(zhàn)斗和劇情體驗,走在路上就能隨時遇到各種精心設(shè)置的支線任務(wù),還能讓人感受一波三折的故事發(fā)展,沉浸式的體驗讓玩家恍惚間以為自己回到了《湮滅》和《天際》。
例如在一個名為韋瑟利亞莊園的地方,玩家會和一個虎人組成偵探組合,一起調(diào)查莊園內(nèi)部的家庭陰謀。和大部分任務(wù)“跑點、戰(zhàn)斗、回報”的固定流程不同,這個任務(wù)玩家全過程都在莊園中的各個現(xiàn)場四處調(diào)查線索,最后通過推理來查明死亡事件的真相,全程完全沒有一場必須的戰(zhàn)斗,完整體驗下來代入感拉滿,讓我不禁贊嘆一句:“我們兩個推理能力真強”。
當(dāng)然,這些任務(wù)也為辛苦完成的玩家提供了豐富的獎勵,包括套裝裝備、成就和獨特收藏品。
《上古卷軸OL》中的套裝生效限制和大部分MMORPG游戲一樣,需要集齊特定數(shù)量的部件才會逐步解鎖不同套裝效果,但又和它們有所不同,套裝部件沒有特定的類型。比如一個套裝全是重甲,雖然效果契合,但就是不適合非重甲角色裝備?!渡瞎啪磔SOL》中的一個套裝就包含了所有類型的武器、防具和飾品,任何角色都能裝上適配自己的效果套裝,而不必?fù)?dān)心裝備相性問題。
《黃金大道》的全新收藏品還允許玩家自定義技能的樣式,它可以改變技能的外觀,讓其變得更符合角色形象,或是讓角色更與眾不同。
如何在個性定制和角色扮演中找到平衡,這是兩個前進方向截然不同的選擇,也是每個MMORPG都要面臨的難題,而《黃金大道》的更新給出了讓大部分人都滿意答案。
全新的自定義設(shè)計為玩家提供了人物構(gòu)筑方面極大的自由度,可以說在《上古卷軸OL》中,玩家?guī)缀跽也坏酵耆嗤膬蓚€角色。
也許這也是《上古卷軸OL》走上“黃金大道”的開始。
最自由的MMORPG
“MMORPG游戲中自由度最高的一部作品”,這是我在實際體驗完最新版本的《上古卷軸OL》后腦子中揮之不去的想法。
這不單單是因為它在個性定制和角色扮演中找到了平衡,更是因為它還在不斷為玩家解鎖新的定制系統(tǒng),其中最具有代表性的就是承接自《湮滅》的自創(chuàng)技能玩法,在《黃金大道》中以“篆刻”系統(tǒng)的形式堂堂歸來。
這些名為“魔典”的新技能擁有多種不同的定制方式:“基礎(chǔ)魔典”決定了技能的基礎(chǔ)形式,“焦點腳本”決定傷害的類型,“標(biāo)志腳本”決定技能的主要效果,“附屬腳本”決定技能附加特性。
魔典技能的每個可定制部分都擁有多種選擇,唯一的限制只有玩家的想象力,體驗就像是在《Noita》和《魔法工藝》中編輯法杖。玩家選定一個技能作為主體后,就開始嘗試往里添加各種效果,然后激發(fā)一次法術(shù)看看效果,如此往復(fù),最終創(chuàng)作出獨一無二的專屬技能。
與此同時,解鎖篆刻系統(tǒng)的任務(wù)也讓我樂在其中。玩家需要追隨創(chuàng)造篆刻術(shù)之人的腳步,將此術(shù)從歷史的塵埃中重新喚起,并在得到夫諸、氣母等神奇力量的認(rèn)可后,逐漸領(lǐng)悟篆刻術(shù)。
雖然該系列任務(wù)需要我在世界各地瘋狂跑點,但不得不說,奧瑞敦的海島風(fēng)景確實讓我流連忘返,獲得被偷獵者追捕的可愛小鹿也讓我十分憐愛,最后救下小鹿后的美好結(jié)局更讓我感受到了久違的童話色彩。
總結(jié)
如果以網(wǎng)游玩家的眼光來審視《上古卷軸OL》,那么我覺得它的可玩性、耐玩性和對新人玩家的友好性都算得上處于最高梯隊。
如果以“上古卷軸粉絲”的眼光來審視《上古卷軸OL》,雖然系統(tǒng)多而不精,但我覺得它的美術(shù)設(shè)計、演出細節(jié)等地方都比之原版《天際》要來得更細膩。而且《上古卷軸OL》在UI、任務(wù)等許多地方都能一瞥《天際》的影子,即使純作為需要聯(lián)網(wǎng)的單機游戲來體驗,《上古卷軸OL》也不太會讓玩家失望。
更別說《上古卷軸OL》還提供了整個泰姆瑞爾世界范圍的內(nèi)容可供玩家探索,在體量上比“上古卷軸”系列所有的作品加起來都要大。再加上制作組還在不懈更新,未來的《上古卷軸OL》一定會帶來更讓玩家驚喜的內(nèi)容。
當(dāng)然,如果玩家并不想從《黃金大道》開始切入泰姆瑞爾世界,也可以選擇其他路線開始游玩。制作組很貼心地在新手教程后設(shè)置了一個傳送大廳,這個大廳可以通往泰姆瑞爾大陸的任意一個地點,并支持隨時折返重新選擇。
在我看來,好的開放世界就是應(yīng)該這樣,玩家可以聽從老玩家建議按照劇情順序體驗游戲,也可以根據(jù)不同資料片的獨特內(nèi)容選擇一處開始游玩,但不管如何選擇,都不會影響玩家獲得完整的游戲體驗。
總而言之,任何時候入手《上古卷軸OL》,都是最好的時機。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。