這就是奎桑提
在過(guò)去許多抓寵游戲中,礙于種種因素,玩家獲得的寵物越多,往往越難選擇主戰(zhàn)寵物。因?yàn)樵谶@些讓人眼花繚亂的寵物中,符合個(gè)人審美的不一定打架猛,而打架猛的又不一定符合個(gè)人審美。
玩家在數(shù)值和顏值之間難以抉擇,導(dǎo)致的結(jié)果就是有的寵物直接從開(kāi)局用到結(jié)局,即使是上場(chǎng)一輩子也舍不得換,而有的寵物卻只能在備戰(zhàn)席當(dāng)吉祥物,即使舍不得換也一輩子不能上場(chǎng)。
《妖之鄉(xiāng)》就很巧妙地解決了這個(gè)難題。自走棋模式不僅可以一次性出戰(zhàn)多只妖靈,而且也沒(méi)有放入自走棋中常見(jiàn)的羈絆系統(tǒng),這讓玩家的陣容構(gòu)建所受的限制降到了最少,較為開(kāi)放的世界也不會(huì)帶來(lái)太多硬性數(shù)值上的要求。
每一種妖靈都有釋放效果完全不同的個(gè)性技能,甚至還做到了每次進(jìn)化都盡量為妖靈的技能增加不同的機(jī)制。
比如游戲中以鍬甲蟲(chóng)為原型的妖靈“小銅幣”,在未進(jìn)化前你以為它是寶可夢(mèng)里的赫拉克羅斯,但在進(jìn)化后看見(jiàn)它技能的新機(jī)制后你才會(huì)恍然大悟:有轉(zhuǎn)換姿態(tài)、有減防加攻、有擊飛、有不可阻擋——這就是奎桑提!
這讓進(jìn)化帶來(lái)的新鮮感不僅局限于外形的一時(shí)變化上,更在于妖靈技能可以持續(xù)擴(kuò)展的開(kāi)發(fā)潛力。搭配上最多四條,能夠改變妖靈行為機(jī)制的天賦詞條,不僅讓場(chǎng)上陣容能夠完全因個(gè)人愛(ài)好而搭配,也讓雙方的戰(zhàn)斗生態(tài)能因妖靈的特性而改變——
你以為的陣容:前排的肉盾、中部的輔助、后方的輸出、游蕩的刺客;
實(shí)際上的陣容:累死的驢、看門的狗、劃水的魚(yú)、害群的馬……
換言之,只要養(yǎng)好一個(gè)“大哥”,無(wú)論什么類型的妖靈都能在陣容中有一席之地。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....