伸個懶腰,再逛一圈
說實話,一開始看到《妖之鄉(xiāng)》的宣傳片,我對這樣的畫面風(fēng)格其實是不太感興趣的。剪紙式的角色形象,貼紙式的環(huán)境素材,一眼看去就能感受到這層薄紙后面的“貧窮”。
但在真實上手后我才發(fā)現(xiàn),《妖之鄉(xiāng)》的畫面風(fēng)格大概是在與該公司的前作《太古之火》遙相呼應(yīng),并且以十幾個地區(qū)和天氣系統(tǒng)為畫面載體,以環(huán)境要素和妖靈形象為具體表現(xiàn),努力做到畫面元素的融合統(tǒng)一,希望借此打造出一個如詩如夢般的奇幻世界。
在畫面風(fēng)格上,《妖之鄉(xiāng)》希望為玩家?guī)淼?,是輕松愜意和策略深度完美融合的田園牧歌。
在這樣的鄉(xiāng)野生活中,我的第一感受是“慵懶”。試想一下,一個無所事事的周末,窗外灰蒙蒙正下著雨,雨滴擊打窗戶的白噪音放松了你的身心,你正懶散地半躺著,注視著《妖之鄉(xiāng)》中,在雨后破曉的原野上自由奔跑的妖靈,和隨風(fēng)起伏的植物——大概就是這種慵懶。
同樣,《妖之鄉(xiāng)》的故事主題雖是“黑暗侵襲”,但對玩家的游玩過程卻不設(shè)任何限制?!堆l(xiāng)》中沒有必須推到相應(yīng)劇情進(jìn)度才能解鎖的地圖,也沒有規(guī)定等級才能解鎖的傳送點,更沒有規(guī)定時限內(nèi)完成的任務(wù)。
畢竟世界本來就是這樣,不會因為某個人停下腳步就馬上毀滅,也不會因為某個人努力奮進(jìn)就馬上變好。
所以,慢下來吧,《妖之鄉(xiāng)》中有足夠廣闊的天地讓你歇腳,也有足夠多的驚喜等你發(fā)現(xiàn)。
你看到何處,便能走到何處,你走到何處,便能停到何處;覺得這方的風(fēng)景看膩了,便啟程出發(fā)去下方,覺得下方的地圖有些廣,便駐足停留慢欣賞。
同樣秉承著“慵懶”的設(shè)計思路,《妖之鄉(xiāng)》在對戰(zhàn)玩法上,獨樹一幟地采用了自走棋式的戰(zhàn)斗模式,讓玩家不會因為即時戰(zhàn)斗而手忙腳亂,也不會因為回合來往而謀劃許久。
你只需扮演好御妖師,帶好功能各異的符咒,在妖靈伙伴需要時激發(fā),然后將相信給予你的妖靈伙伴,它們就會回應(yīng)你的信任。符咒不能代替妖靈幫你贏下戰(zhàn)斗,但符咒是你作為御妖師與自己的妖靈伙伴站在同一戰(zhàn)線的證明。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。