前言
在而今這個急躁的社會,有一款能讓人真正“慢”下來的游戲頗顯不易,這樣的游戲大多出在“禪”游,如同steam名著之一的《山》。只是“禪”游雖然讓人感到“靜”,但畢竟其核心玩法主要是為掛機,沒有多少可供“動”的內(nèi)容,也就不能很好地達到“動靜結(jié)合”的境界。
想要達到這個境地,寵物收集養(yǎng)成類游戲是個不錯的載體,上次我有這樣的感覺就是在《磁帶妖怪》中,當時我的評價為《磁帶妖怪》“讓我想起了小學(xué)午后”。
但寵物收集養(yǎng)成類游戲也有缺點,就是這樣的旅程總有盡頭。
雖然時常懷念當時,但我畢竟不是個喜歡重復(fù)玩同一款游戲的人,也就放下了《磁帶妖怪》,繼續(xù)在人生沉浮中隨緣尋找下一個“磁帶妖怪”。
只要滿懷期待,總有再相逢日。于是,在經(jīng)過半年以后,我終于再次在《妖之鄉(xiāng)》中感受到了這份美好的愜意。
伸個懶腰,再逛一圈
說實話,一開始看到《妖之鄉(xiāng)》的宣傳片,我對這樣的畫面風(fēng)格其實是不太感興趣的。剪紙式的角色形象,貼紙式的環(huán)境素材,一眼看去就能感受到這層薄紙后面的“貧窮”。
但在真實上手后我才發(fā)現(xiàn),《妖之鄉(xiāng)》的畫面風(fēng)格大概是在與該公司的前作《太古之火》遙相呼應(yīng),并且以十幾個地區(qū)和天氣系統(tǒng)為畫面載體,以環(huán)境要素和妖靈形象為具體表現(xiàn),努力做到畫面元素的融合統(tǒng)一,希望借此打造出一個如詩如夢般的奇幻世界。
在畫面風(fēng)格上,《妖之鄉(xiāng)》希望為玩家?guī)淼?,是輕松愜意和策略深度完美融合的田園牧歌。
在這樣的鄉(xiāng)野生活中,我的第一感受是“慵懶”。試想一下,一個無所事事的周末,窗外灰蒙蒙正下著雨,雨滴擊打窗戶的白噪音放松了你的身心,你正懶散地半躺著,注視著《妖之鄉(xiāng)》中,在雨后破曉的原野上自由奔跑的妖靈,和隨風(fēng)起伏的植物——大概就是這種慵懶。
同樣,《妖之鄉(xiāng)》的故事主題雖是“黑暗侵襲”,但對玩家的游玩過程卻不設(shè)任何限制?!堆l(xiāng)》中沒有必須推到相應(yīng)劇情進度才能解鎖的地圖,也沒有規(guī)定等級才能解鎖的傳送點,更沒有規(guī)定時限內(nèi)完成的任務(wù)。
畢竟世界本來就是這樣,不會因為某個人停下腳步就馬上毀滅,也不會因為某個人努力奮進就馬上變好。
所以,慢下來吧,《妖之鄉(xiāng)》中有足夠廣闊的天地讓你歇腳,也有足夠多的驚喜等你發(fā)現(xiàn)。
你看到何處,便能走到何處,你走到何處,便能停到何處;覺得這方的風(fēng)景看膩了,便啟程出發(fā)去下方,覺得下方的地圖有些廣,便駐足停留慢欣賞。
同樣秉承著“慵懶”的設(shè)計思路,《妖之鄉(xiāng)》在對戰(zhàn)玩法上,獨樹一幟地采用了自走棋式的戰(zhàn)斗模式,讓玩家不會因為即時戰(zhàn)斗而手忙腳亂,也不會因為回合來往而謀劃許久。
你只需扮演好御妖師,帶好功能各異的符咒,在妖靈伙伴需要時激發(fā),然后將相信給予你的妖靈伙伴,它們就會回應(yīng)你的信任。符咒不能代替妖靈幫你贏下戰(zhàn)斗,但符咒是你作為御妖師與自己的妖靈伙伴站在同一戰(zhàn)線的證明。
這就是奎桑提
在過去許多抓寵游戲中,礙于種種因素,玩家獲得的寵物越多,往往越難選擇主戰(zhàn)寵物。因為在這些讓人眼花繚亂的寵物中,符合個人審美的不一定打架猛,而打架猛的又不一定符合個人審美。
玩家在數(shù)值和顏值之間難以抉擇,導(dǎo)致的結(jié)果就是有的寵物直接從開局用到結(jié)局,即使是上場一輩子也舍不得換,而有的寵物卻只能在備戰(zhàn)席當吉祥物,即使舍不得換也一輩子不能上場。
《妖之鄉(xiāng)》就很巧妙地解決了這個難題。自走棋模式不僅可以一次性出戰(zhàn)多只妖靈,而且也沒有放入自走棋中常見的羈絆系統(tǒng),這讓玩家的陣容構(gòu)建所受的限制降到了最少,較為開放的世界也不會帶來太多硬性數(shù)值上的要求。
每一種妖靈都有釋放效果完全不同的個性技能,甚至還做到了每次進化都盡量為妖靈的技能增加不同的機制。
比如游戲中以鍬甲蟲為原型的妖靈“小銅幣”,在未進化前你以為它是寶可夢里的赫拉克羅斯,但在進化后看見它技能的新機制后你才會恍然大悟:有轉(zhuǎn)換姿態(tài)、有減防加攻、有擊飛、有不可阻擋——這就是奎桑提!
這讓進化帶來的新鮮感不僅局限于外形的一時變化上,更在于妖靈技能可以持續(xù)擴展的開發(fā)潛力。搭配上最多四條,能夠改變妖靈行為機制的天賦詞條,不僅讓場上陣容能夠完全因個人愛好而搭配,也讓雙方的戰(zhàn)斗生態(tài)能因妖靈的特性而改變——
你以為的陣容:前排的肉盾、中部的輔助、后方的輸出、游蕩的刺客;
實際上的陣容:累死的驢、看門的狗、劃水的魚、害群的馬……
換言之,只要養(yǎng)好一個“大哥”,無論什么類型的妖靈都能在陣容中有一席之地。
“學(xué)我者生,似我者死”
《妖之鄉(xiāng)》中存在300種左右不同的妖靈,按稀有度可以分為普通、首領(lǐng)、異色、閃光。若是緣分到了,首領(lǐng)、異色和閃光甚至可以同時出現(xiàn)在一個妖靈身上??傮w而言稀有度越高,妖靈基礎(chǔ)屬性和成長值就越高,閃光妖靈自帶一條閃光天賦,有擊敗邪魔統(tǒng)領(lǐng)還會獲得同類型的獨特妖靈。
由于攜帶數(shù)量不夠而實在上不了場的妖靈,則會在妖之鄉(xiāng)內(nèi)自由活動。若是妖靈技藝夠高,還能在鄉(xiāng)里打工幫襯——這可不是帕魯里夜以繼日的“包身工”,更像是村民為了更好的生活在自發(fā)建設(shè)。
只要在野外救助了有特定手藝的NPC,他們就會隨你返鄉(xiāng),為原來較為落后的村子建設(shè)更多基礎(chǔ)設(shè)施、帶來更多新功能、開拓更多新領(lǐng)域。
玩家可以根據(jù)妖靈不同的技藝特長,將它們調(diào)度去不同崗位。妖靈可以拿著貨物外出行商、接受委托去做任務(wù)、在演武場刻苦練功……只要稍微派出一點“妖力資源”,為NPC提供幫助,就能獲得報酬。
吃飯住宿這些當然也不用自己管,淳樸的鄉(xiāng)里人非常樂意互幫互助,為建設(shè)村子的善良妖靈提供衣食住行上的便利。
當村子建設(shè)完成后,妖之鄉(xiāng)的守護者“玉樹神”也會逐漸覺醒,供奉給祂ta御妖師與妖靈羈絆的證明,便能獲得隨機回報。
可見,《妖之鄉(xiāng)》其實并沒有把重點放在“生存建造”和“模擬經(jīng)營”上,這種閑時玩法更接近于“掛機系統(tǒng)”,讓人出門在外不會忘記妖之鄉(xiāng)的一切,也像現(xiàn)實里你永不忘懷的遠方故鄉(xiāng)。
總結(jié)
在這次EA測試中,《妖之鄉(xiāng)》展現(xiàn)出來的主體框架其實已然搭建完成,游戲58元的售價對其當前至少十多個小時的游玩內(nèi)容,和后面可預(yù)測的更新改進來說,絕對物超所值。
雖然當前《妖之鄉(xiāng)》尚有指引少、遮擋物過多,文案與操作邏輯亟待優(yōu)化等等眾多體驗問題,但畢竟游戲還處在EA測試階段,而且也都不是無從下手的重大玩法問題,后續(xù)有很大概率會聽從玩家意見進行改進,因此都放在一處,不做贅述。
總而言之,《妖之鄉(xiāng)》雖然是一款賣相不太抓人眼球,但核心玩法絕對夠硬的國產(chǎn)寵物收集養(yǎng)成游戲,其內(nèi)核是安靜治愈的,讓人沉浸其中時,仿佛一切都回到從前某個暑假:
聒噪的蟬鳴、驟然的雨、冰涼的雪糕、閑適的你。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。