前言
北京時間2024年6月21日早6點,時隔兩年,落葉終于又一次捎來了訊息——
在霧的彼端,我們的故鄉(xiāng)交界地,米凱拉為褪色者們打開了前往幽影之地的大門。
作為FS社推出的有史以來最大型DLC,《黃金樹幽影》擁有著《艾爾登法環(huán)》本體近三分之一的內(nèi)容。相較于其它魂系或是類魂游戲,幽影之地再一次展現(xiàn)了《艾爾登法環(huán)》作為FS社在黑暗之魂三部曲后魂系新作的含金量和受重視程度,即便是被當(dāng)時魂系玩家奉為圭臬的《黑暗之魂3》,所擁有的兩部DLC內(nèi)容加起來也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《黃金樹幽影》。
然而,在DLC發(fā)售后的短短兩日內(nèi),《黃金樹幽影》卻迎來了一次極其嚴(yán)重的翻轉(zhuǎn),事態(tài)的嚴(yán)重性甚至一度到了老賊在神壇上做仰臥起坐的程度。
被數(shù)值壓垮的神壇
至于為什么會讓神壇反復(fù)橫跳,主要還是來源于開荒數(shù)值的不平衡,《黃金樹幽影》跟游戲本篇同一周目的數(shù)值階級跨越令人有些匪夷所思。
只有真正體驗過的人,才能理解這樣的風(fēng)評并非空穴來風(fēng)。不論是玩家在DLC進門后遇到的第一只精英怪咒劍士,還是在措手不及的情況下打敗它之后需要面對的柳條人以及孤牢騎士,都能讓每一位環(huán)玩家們重新體驗到當(dāng)年自己出門穿著兜襠布舉著木棍單挑大樹守衛(wèi)的情景。玩家們滿身的本體裝備法術(shù)以及滿強化的武器在它們超高的攻擊欲望和爆表的數(shù)值下猶如一張脆紙,不如不穿還能連滾帶爬閃避幾下。
那一天,所有人都想起了被孤牢騎士跳劈一刀剁掉的恐懼。
這還只是進門。在這之后玩家們需要挑戰(zhàn)的雙月騎士蕾菈娜、黃金河馬、梅瑟莫以及老將蓋烏斯等一系列多動癥快慢刀BOSS更是能讓人氣的直跳腳。從另一個方面說,它們確實很有“魂味”,因為它們足夠難,甚至如狂龍貝勒、拉塔恩等能讓玩家初見就有一種完全打不過的挫敗感。
可這種難卻又不是能讓玩家心服口服的難,在經(jīng)歷過本體的數(shù)值洗禮后,玩家們想要見到的應(yīng)該是更多更新的機制或 BOSS別出心裁的設(shè)計,而不是閉著眼睛填,把BOSS甚至于路邊小怪的數(shù)值拉到一個令人惱怒的程度。
事實上,游戲的難度設(shè)置總是會關(guān)乎到玩家的心理學(xué)問題。社會心理學(xué)家Leon Festinger(利昂·費斯汀格)提出過這樣的觀點:人們會開始愛上他們?yōu)橹芸嗟臇|西。究其原因,那些能夠讓人們遭受磨難的事物在另一個層面上,同樣也會給人帶來一種消除苦難的目標(biāo),這是人們?yōu)榱嗽噲D使自己行為正當(dāng)化而產(chǎn)生的認(rèn)知失調(diào)。
這本不是件壞事。當(dāng)人們有了對應(yīng)的目標(biāo),自然也就有了繼續(xù)進行以挑戰(zhàn)困難的意愿,并在成功后享受那份喜悅和滿足感?;晗涤螒蛞恢币源藖砦婕遥虡I(yè)化所獲得的巨大成功也證實了其策略的正確性,正如老賊曾說,他指導(dǎo)下創(chuàng)作的游戲之所以擁有高難度,就是意在令玩家克服挑戰(zhàn)后喚起他們內(nèi)心難以抑制的興奮和成就感。
而這一次,《黃金樹幽影》也很好地繼承并將這一意愿在游戲中放大,只是它超過了那個閾值。大多數(shù)時候人的心理并不堅強,尤其是在強迫他們接受重復(fù)的失敗時,他們就像一艘飄在海上的小船,任何稍大些的風(fēng)浪都有可能將他們打翻,更別提《黃金樹幽影》帶來的狂濤駭浪。
以玩家的角度而言,DLC過高的難度和數(shù)值設(shè)置毫無疑問已經(jīng)突破了絕大多數(shù)人的心理下限,而這就會讓這種高昂的認(rèn)知失調(diào)從興奮變成強烈的挫敗感以及自我否定。試想一下,在瀟灑解決完鮮血君王后躊躇滿志地進入DLC,結(jié)果進門小怪一掄就比蒙格兩叉子都疼,超模!誰能受得了這樣的落差感。而惡果,自然是FS社要面對玩家爆棚的負(fù)面情緒,這一次,老賊做的有些過火了。
意識到數(shù)值實在是太高引起民憤,F(xiàn)S社還是做出了補救措施。在幽影地中,玩家能夠?qū)ふ业教岣咦陨韺傩缘摹居挠皹渌槠亢汀眷`灰】,也算是將數(shù)值拉回來一些。而在即將發(fā)布的更新補丁中,碎片和靈灰的效果將得到顯著提升,它們將在DLC開荒前期為褪色者們提供更多的屬性。
距離《黃金樹幽影》發(fā)售的日期只過了幾天,究竟是亡羊補牢還是及時甘霖,這很難現(xiàn)在就下定論。但無論如何,F(xiàn)S社的確認(rèn)識到了他們的問題并作出了妥協(xié),這很難得,即便是在FS社這么多年的魂系游戲制作生涯上也是罕見的。
但就目前的情況而言,恐怕這一點點杯水車薪的玩家數(shù)值改動很難讓在游戲中獲得質(zhì)的改變,況且還要在進行正式游戲流程前先想法設(shè)法地跑圖去收集碎片和靈灰,最受詬病的BOSS多動癥,從進門開始就像瘋狗一樣打到底的情況,也沒有看到一丁點讓步的余地,頗有些治標(biāo)不治本的味道。
+傳承原作的經(jīng)典畫面音樂
+大量新增內(nèi)容
+優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計
+在挑戰(zhàn)中獲得樂趣
-有些離譜的數(shù)值設(shè)計
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....