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《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影》評測:你所擁有的力量,正是你為王的理由

2024-06-28 11:07:44    游俠原創(chuàng):晚鐘    編輯:晚鐘    瀏覽量:加載中...
作者:晚鐘
游俠評測組

前言

  北京時間2024年6月21日早6點,時隔兩年,落葉終于又一次捎來了訊息——

  在霧的彼端,我們的故鄉(xiāng)交界地,米凱拉為褪色者們打開了前往幽影之地的大門。

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  作為FS社推出的有史以來最大型DLC,《黃金樹幽影》擁有著《艾爾登法環(huán)》本體近三分之一的內(nèi)容。相較于其它魂系或是類魂游戲,幽影之地再一次展現(xiàn)了《艾爾登法環(huán)》作為FS社在黑暗之魂三部曲后魂系新作的含金量和受重視程度,即便是被當時魂系玩家奉為圭臬的《黑暗之魂3》,所擁有的兩部DLC內(nèi)容加起來也遠遠不如《黃金樹幽影》。

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  然而,在DLC發(fā)售后的短短兩日內(nèi),《黃金樹幽影》卻迎來了一次極其嚴重的翻轉(zhuǎn),事態(tài)的嚴重性甚至一度到了老賊在神壇上做仰臥起坐的程度。

被數(shù)值壓垮的神壇

  至于為什么會讓神壇反復(fù)橫跳,主要還是來源于開荒數(shù)值的不平衡,《黃金樹幽影》跟游戲本篇同一周目的數(shù)值階級跨越令人有些匪夷所思。

  只有真正體驗過的人,才能理解這樣的風評并非空穴來風。不論是玩家在DLC進門后遇到的第一只精英怪咒劍士,還是在措手不及的情況下打敗它之后需要面對的柳條人以及孤牢騎士,都能讓每一位環(huán)玩家們重新體驗到當年自己出門穿著兜襠布舉著木棍單挑大樹守衛(wèi)的情景。玩家們滿身的本體裝備法術(shù)以及滿強化的武器在它們超高的攻擊欲望和爆表的數(shù)值下猶如一張脆紙,不如不穿還能連滾帶爬閃避幾下。

  那一天,所有人都想起了被孤牢騎士跳劈一刀剁掉的恐懼。

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  這還只是進門。在這之后玩家們需要挑戰(zhàn)的雙月騎士蕾菈娜、黃金河馬、梅瑟莫以及老將蓋烏斯等一系列多動癥快慢刀BOSS更是能讓人氣的直跳腳。從另一個方面說,它們確實很有“魂味”,因為它們足夠難,甚至如狂龍貝勒、拉塔恩等能讓玩家初見就有一種完全打不過的挫敗感。

  可這種難卻又不是能讓玩家心服口服的難,在經(jīng)歷過本體的數(shù)值洗禮后,玩家們想要見到的應(yīng)該是更多更新的機制或 BOSS別出心裁的設(shè)計,而不是閉著眼睛填,把BOSS甚至于路邊小怪的數(shù)值拉到一個令人惱怒的程度。

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  事實上,游戲的難度設(shè)置總是會關(guān)乎到玩家的心理學問題。社會心理學家Leon Festinger(利昂·費斯汀格)提出過這樣的觀點:人們會開始愛上他們?yōu)橹芸嗟臇|西。究其原因,那些能夠讓人們遭受磨難的事物在另一個層面上,同樣也會給人帶來一種消除苦難的目標,這是人們?yōu)榱嗽噲D使自己行為正當化而產(chǎn)生的認知失調(diào)。

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  這本不是件壞事。當人們有了對應(yīng)的目標,自然也就有了繼續(xù)進行以挑戰(zhàn)困難的意愿,并在成功后享受那份喜悅和滿足感?;晗涤螒蛞恢币源藖砦婕?,而商業(yè)化所獲得的巨大成功也證實了其策略的正確性,正如老賊曾說,他指導下創(chuàng)作的游戲之所以擁有高難度,就是意在令玩家克服挑戰(zhàn)后喚起他們內(nèi)心難以抑制的興奮和成就感。

  而這一次,《黃金樹幽影》也很好地繼承并將這一意愿在游戲中放大,只是它超過了那個閾值。大多數(shù)時候人的心理并不堅強,尤其是在強迫他們接受重復(fù)的失敗時,他們就像一艘飄在海上的小船,任何稍大些的風浪都有可能將他們打翻,更別提《黃金樹幽影》帶來的狂濤駭浪。

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  以玩家的角度而言,DLC過高的難度和數(shù)值設(shè)置毫無疑問已經(jīng)突破了絕大多數(shù)人的心理下限,而這就會讓這種高昂的認知失調(diào)從興奮變成強烈的挫敗感以及自我否定。試想一下,在瀟灑解決完鮮血君王后躊躇滿志地進入DLC,結(jié)果進門小怪一掄就比蒙格兩叉子都疼,超模!誰能受得了這樣的落差感。而惡果,自然是FS社要面對玩家爆棚的負面情緒,這一次,老賊做的有些過火了。

  意識到數(shù)值實在是太高引起民憤,F(xiàn)S社還是做出了補救措施。在幽影地中,玩家能夠?qū)ふ业教岣咦陨韺傩缘摹居挠皹渌槠亢汀眷`灰】,也算是將數(shù)值拉回來一些。而在即將發(fā)布的更新補丁中,碎片和靈灰的效果將得到顯著提升,它們將在DLC開荒前期為褪色者們提供更多的屬性。

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  距離《黃金樹幽影》發(fā)售的日期只過了幾天,究竟是亡羊補牢還是及時甘霖,這很難現(xiàn)在就下定論。但無論如何,F(xiàn)S社的確認識到了他們的問題并作出了妥協(xié),這很難得,即便是在FS社這么多年的魂系游戲制作生涯上也是罕見的。

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  但就目前的情況而言,恐怕這一點點杯水車薪的玩家數(shù)值改動很難讓在游戲中獲得質(zhì)的改變,況且還要在進行正式游戲流程前先想法設(shè)法地跑圖去收集碎片和靈灰,最受詬病的BOSS多動癥,從進門開始就像瘋狗一樣打到底的情況,也沒有看到一丁點讓步的余地,頗有些治標不治本的味道。

熟悉的【絕景】

  除去數(shù)值問題,《黃金樹幽影》的剩余內(nèi)容絕對當?shù)闷鸶叻?mdash;—這片和交界地完美接合的幽影之地延續(xù)了《艾爾登法環(huán)》本篇的內(nèi)容,講述了神人米凱拉為了尋找新的王和律法而來到幽影地的故事,而褪色者則與其他尋找米凱拉的信徒們結(jié)伴,通過神人墜眠之繭進入了這里。

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  美術(shù)音樂和地圖場景畫面方面,DLC仍然沿用了與本篇完全相同的風格和畫面表現(xiàn),這點無需擔心,但也不要抱著DLC發(fā)售了會將游戲畫面進行一次徹頭徹尾的更新優(yōu)化的期望。

  整個幽影地的地圖大約為本篇地圖版塊的三分之一。通過本篇傳承而來的優(yōu)良Z軸設(shè)計,使得幽影地的地下和天空同樣也被多次利用,這就讓玩家們在幽影地中體驗到的地圖內(nèi)容遠超過地圖本身的平面大小。在探索的過程中,玩家既可以通過神秘的洞穴來到地下探索幾乎覆蓋整個地圖的地下區(qū)域以及挑戰(zhàn)癲火之王,也能在通過幽影城后來到乍一看就像懸浮于天空中的勞弗古遺跡。

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  但不同于本篇將地面地底嚴格分離的設(shè)定,《黃金樹幽影》中的地圖布局更偏向于《黑暗之魂》初代的一體式設(shè)計。

  在游戲的過程中,玩家很輕易地就能通過探索尋找到進入地下世界的入口,并且這次不再是使用直上直下的開關(guān)電梯,玩家們在大多數(shù)情況下需要依靠自己在巖壁間騰挪來找到可以跳躍的石塊,或是通過隱秘的道路一直向下。這種渾然一體,將世界放置在一棵樹上的設(shè)計,也是當年初代黑魂飽受贊譽的原因之一,而FS社將這一設(shè)計又用在了幽影地中,令人不禁懷念起初次游玩黑魂時的驚艷。

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  而傳說級關(guān)卡的設(shè)計和布局同如本篇一樣采用了箱庭式,令人驚嘆的程度甚至更勝于本篇?;蛟S玩家在進門體驗了塔之鎮(zhèn)后會因為它較小的關(guān)卡體量而感到失望,但隨之而來的幽影城和托莉娜所在的地下墓穴空洞一定能顛覆玩家先前對于DLC內(nèi)容的認知。

  點名物種保藏庫,它的設(shè)計復(fù)雜程度不亞于《噬血代碼》中的白骨教堂,盡管它們的共同之處就是夠陰間,但人們都不能否認每次在幾乎不可能的地方找到出口或升降梯時的豁然開朗和興奮感,尤其是在啟動開關(guān)后保藏庫正中央的尸體模型轉(zhuǎn)動形成樓梯的時候——那樣的設(shè)計真的很令人驚訝。

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  在傳說級關(guān)卡之外,DLC中同樣擁有玩家們熟悉的墓地和洞穴。相較于傳說關(guān)卡,它們一直都更像是小一些的副本,但難度和復(fù)雜程度卻不減反增。

  對一些魂系游戲的超級愛好者來說,這可能是個好消息,因為幽影地的墓地都變得更像一個完整的迷宮,它們更復(fù)雜,里面的怪物也更難對付,還會用到更多的陷阱機制。在每次挑戰(zhàn)它們時,玩家都能感到比之本篇更強烈的壓抑和刺激感,這是在本篇基礎(chǔ)上加大劑量的惡意,甚至于在跑圖時會比面對BOSS時更擔心,因為你不知道身上滿滿的盧恩會掉在什么陰間地方。

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  但也正是這種來自魂系游戲的魅力——充滿了惡意和隱秘道路的關(guān)卡設(shè)計,才更能激發(fā)挑戰(zhàn)者的征服欲和探索欲,以及那種在滿足自己想法后所獲得的的成就和興奮感,即便你知道它很困難,但你依然忍不住想要一遍又一遍地試試。在這么多年里,宮崎老賊已經(jīng)學會了如何挑起并勾住玩家的心理欲望。優(yōu)秀且陰間的地圖設(shè)計一直是FS社的傳統(tǒng)美德,而魂系玩家們則熱衷于這種既折磨又能帶來別樣興奮感的游玩模式,可謂是雙向奔赴。

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  作為有史以來體量最大的魂系游戲,《艾爾登法環(huán)》同樣也有著歷史之最的地圖設(shè)置,不論是從復(fù)雜精細程度還是數(shù)量上。而《黃金樹幽影》仍然秉持了原篇的設(shè)計高度,為玩家們帶來了更困難復(fù)雜的地牢挑戰(zhàn),這也就意味著大伙又可以在幽影地中受高質(zhì)量的苦了,那種又愛又恨的感覺依然還在,原汁原味。

  如果非要說DLC中的地圖內(nèi)容存在什么缺點,那就是有些過于大而空了。跟游戲本體大相庭徑,幽影之地遼闊的地圖中并沒有被塞滿可拾取的物品和可挑戰(zhàn)內(nèi)容,這讓地圖顯得非常空曠寂寥,尤其對于已經(jīng)游玩過本體的玩家而言,是一種巨大的落差感,這在玩家來到指頭遺跡等在地圖上占據(jù)了一大塊地方的位置時感覺尤為強烈。

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  相信每位玩家都在DLC中體驗過那種仔細搜索半天但最終只收獲了兩個一級鍛造石或者幾朵鈴蘭的體驗。

全新的可體驗內(nèi)容

  敘事同樣也是魂系游戲的一個重頭內(nèi)容,《黃金樹幽影》的發(fā)售解決了本篇中許多尚存疑問的劇情,如米凱拉的最終目的和做法,蒙格尸體消失的原因、米凱拉和托莉娜的關(guān)系等。

  在DLC內(nèi)容中可以看出來,老賊還是做出了很大的讓步,一些看起來像是會被藏在物品敘述里的內(nèi)容被通過對話文字和描述直接端出來,如安赫帕在得到神秘儀式卷軸后恍然大悟?qū)ν噬哒f的一些意味深長的話。

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  順帶一提,一些在本篇中出現(xiàn)的較高人氣角色也會出現(xiàn)在幽影地中,并且他們所經(jīng)歷和遭遇的事件將顛覆玩家對于以往的認知。倒也不是說會毀角色,而是說故事的反轉(zhuǎn)將十分出人意料,這還是需要玩家們自己到游戲中自行探索。

  最后,聊聊新增的大量武器、戰(zhàn)灰和法術(shù)禱告。不論是外觀黨還是強度黨,在這次新增的可使用內(nèi)容中應(yīng)該都能得到滿足,華麗帥氣之如蕾菈娜的雙劍、黑夜刀,輪椅之如血血怪手臂和癲火調(diào)香瓶。在DLC發(fā)售前,為了保證玩家的DLC開荒體驗,本體幾乎全部輪椅都削了個遍的情況下,這些武器已經(jīng)到了玩家?guī)缀跞耸忠话训某潭取Ef的輪椅逝去,又必會有新的輪椅誕生,這是游戲不變的定律,也表現(xiàn)了DLC武器不俗的性能和使用率。

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  這些豐富的新增內(nèi)容無疑為《艾爾登法環(huán)》注入了全新的生命力和血液。如果你是一位已經(jīng)游玩過數(shù)百甚至上千小時的玩家,那么你一定能理解有新武器和法術(shù)玩對已經(jīng)感到乏味的交界地來說有多么難能可貴。而DLC如此龐大的內(nèi)容也完全對得起玩家們的期望,畢竟已經(jīng)是歷史之最。如果真的還抱有體量上的遺憾,那只能暫時按耐住,老賊已經(jīng)透露,目前沒有開發(fā)更多《艾爾登法環(huán)》DLC的計劃,那么玩家們大概可以期待在不久的將來能夠收到《艾爾登法環(huán)2》的開發(fā)消息。

總結(jié)

  總而言之,《黃金樹幽影》的內(nèi)容一定是高質(zhì)量且管飽的,并且嚼的還是FS社在《艾爾登法環(huán)》還在開發(fā)中就已經(jīng)在設(shè)計的細糠。是的,《黃金樹幽影》在《艾爾登法環(huán)》尚未發(fā)售時就已經(jīng)在著手設(shè)計了,因此它表現(xiàn)得就像是本篇里的內(nèi)容,沒有絲毫違和感,除了那十分讓人難受的數(shù)值。

  在老賊已經(jīng)對數(shù)值進行了一次讓步,并在后續(xù)有可能繼續(xù)優(yōu)化的情況下,玩家們或許可以嘗試對有關(guān)數(shù)值的問題多一些包容,去發(fā)現(xiàn)《黃金樹幽影》更多優(yōu)點,以作為支撐自己游玩下去的動力,包括那些令人驚嘆的關(guān)卡和新的可使用內(nèi)容,它們一定能為玩家?guī)硇碌捏w驗。

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  在另一個層面上,雖然老賊讓玩家回憶起了光屁股時面對大樹守衛(wèi)的恐懼,但也贈予了玩家再一次享受游戲的樂趣。畢竟,在《艾爾登法環(huán)》本篇開荒時,相信也是玩家們最為之驚嘆,為之沉浸,為之享受的時候。

  最后,還是希望每一位褪色者能夠享受這段在成王前最后的旅程。即便對方看起來像是不可戰(zhàn)勝,也請堅定決心,因為你所擁有的力量,正是為王的理由。

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9.5
艾爾登法環(huán):黃金樹幽影
Elden Ring:Shadow of the Erdtree
測試平臺:PC
游俠點評:
交界地的全新篇章——在幽影之地追尋神人米凱拉的腳步,尋找約定之王。
優(yōu)點

+傳承原作的經(jīng)典畫面音樂

+大量新增內(nèi)容

+優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計

+在挑戰(zhàn)中獲得樂趣

缺點

-有些離譜的數(shù)值設(shè)計

制作公司:FromSoftware Inc. 發(fā)行公司:FromSoftware Inc., Bandai Namco Entertainment 游戲平臺:PC 游戲類型:動作游戲ACT 語言版本:中文,英文,日文,其他 發(fā)售日期:2024-06-21
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