最近這段時間,對于很多玩家來講是幸福的。
我自己也是早早做了規(guī)劃:3月底一同發(fā)售的《浪人崛起》和《龍之信條》能玩上好久,然后到4月又能玩到《惡意不息》,接著還有6月的老頭環(huán)DLC……
相信有不少朋友跟我一樣,對于已經(jīng)多次放出預(yù)告的《惡意不息》有著相當(dāng)大的期待。無關(guān)其它,實在是它的開發(fā)商月亮工作室此前的兩部“奧日”太過經(jīng)典,相較于更為傳統(tǒng)的奧日一代,動作元素更為豐富的第二部《精靈與螢火意志》更適合我的口味——足足通了三遍。也正因此,看到月亮工作室最新作《惡意不息》是這么一部看上去兼顧了暗黑和類魂的ARPG之后,我的心情是相當(dāng)激動的。
但大伙應(yīng)該也看到了《惡意不息》搶先體驗版發(fā)售后的情況,好評率一度下降到59%,即便在更新補丁后有所回升也依然處于“褒貶不一”的狀態(tài)。
必須得說,《惡意不息》的戰(zhàn)斗體驗延續(xù)了“奧日2”的優(yōu)秀設(shè)定,盡管從2D變成了俯視角的2.5D,但月亮工作室依然很清楚怎么讓玩家在戰(zhàn)斗中感受到那種爽快。
底層的戰(zhàn)斗邏輯是大伙相當(dāng)熟悉的魂like風(fēng)格,升級會提高主角屬性,然后通過不同武器搭配相應(yīng)的戰(zhàn)技,通過翻滾閃避或是招架同BOSS進行博弈。
“方法總比困難多。”
“以理服人”
自由美利堅...