背包管理——讓寶物們物盡其用
背包英雄們的友盡大賽不需要太多束縛。相對(duì)簡(jiǎn)單卻變化無(wú)窮的規(guī)則,讓《背包亂斗》成為了一款節(jié)奏內(nèi)容輕快明朗卻又讓人止不住動(dòng)腦深思的游戲。
準(zhǔn)備階段
沒(méi)有人可以對(duì)背包英雄們指手畫(huà)腳。本作的戰(zhàn)斗階段,玩家無(wú)法按照自己的想法進(jìn)行操控,只能在戰(zhàn)斗回合前盡可能地在準(zhǔn)備階段讓自己的背包達(dá)到一個(gè)理想狀態(tài),從而面對(duì)接下來(lái)的戰(zhàn)斗。
每回合開(kāi)始前,玩家將在商店休息停留,并在這里調(diào)整好自己的背包以迎接下一回合的挑戰(zhàn)。
與傳統(tǒng)自走棋游戲的機(jī)制類(lèi)似,玩家將在每回合開(kāi)始前獲取數(shù)量遞增的金幣作為購(gòu)買(mǎi)新寶物以強(qiáng)化自己的啟動(dòng)資金。每回合獲取的金幣數(shù)量將隨著局?jǐn)?shù)的推進(jìn)而不斷增加,商店中出現(xiàn)的物品稀有度同樣會(huì)增加。
英雄們從不放高利貸。不得不說(shuō)的一點(diǎn)是,《背包亂斗》取消了傳統(tǒng)的“利息”設(shè)定,也就是玩家無(wú)法通過(guò)連敗或者連勝,又或者是攢出一定數(shù)量的金幣來(lái)吃利息,這將削弱玩家一次性將所有金幣花掉造成的影響,由此可看出設(shè)計(jì)者更鼓勵(lì)玩家贏下每一場(chǎng)對(duì)局。
即便如此,每回合花大量金幣以贏得對(duì)局或是攢下金幣以便后續(xù)購(gòu)買(mǎi)更稀有的強(qiáng)力物品或在關(guān)鍵回合刷取核心道具,仍然是決定玩家的背包牌組是否能夠成型的重要決策,只是相比傳統(tǒng)自走棋,《背包亂斗》的策略度顯得更輕量和自由化。
當(dāng)然,作為背包英雄,商店老板當(dāng)然會(huì)給予應(yīng)有的尊重和待遇?!菊劭邸康拇嬖跒楸咀鲙?lái)了更多的隨機(jī)和不確定性,也是游戲中最難以平衡的地方。在進(jìn)入商店和刷新商店時(shí),商店老板將有幾率為某件商品給出半價(jià)折扣,玩家能夠以更低的金幣價(jià)格將其購(gòu)入。
如果這是一個(gè)PVE游戲,那么商店老板的慷慨無(wú)傷大雅,還會(huì)讓英雄們感激涕零。但這是一個(gè)PVP游戲,沒(méi)有人會(huì)在第一回合就想要面對(duì)以半價(jià)購(gòu)買(mǎi)了一背包稀有道具的人!這已經(jīng)僅僅只靠運(yùn)氣就贏得了游戲,正常流程的玩家根本無(wú)法與之抗衡,這將給玩家?guī)?lái)難以接受的結(jié)局和過(guò)程,是游戲目前急待優(yōu)化平衡的關(guān)鍵要點(diǎn)。
卡牌的購(gòu)買(mǎi)
秉承著來(lái)者不拒的原則,所有玩家都將能夠通過(guò)支付金幣從商店中獲取卡牌。可從商店購(gòu)買(mǎi)的卡牌大致上可以分幾類(lèi):能夠直接造成傷害或是進(jìn)行防御的“裝備”牌,包含了各種各樣特殊效果的“飾品”和“食物”牌,用途多樣的“寵物”牌,擁有一次性強(qiáng)大效果的“藥水”牌,以及構(gòu)成背包棋盤(pán)基底的拓展背包格子和主要用于鑲嵌在裝備上的“寶石”牌。
一分錢(qián)一分貨,更貴的卡牌將擁有更高的稀有度以及強(qiáng)大的能力。
足夠大的背包才能容納更多卡牌。在初始的背包格子被占滿了以后,玩家需要購(gòu)買(mǎi)新的背包格子以讓更多的卡牌能夠被放置在背包中,發(fā)揮其牌面作用,卡牌購(gòu)買(mǎi)后放置在儲(chǔ)物區(qū)里是無(wú)法使用其效果的。“格子”牌作為本作中最為特殊的一類(lèi)卡牌,其相當(dāng)于玩家在原本花費(fèi)金幣購(gòu)買(mǎi)卡牌的基礎(chǔ)上又增添了一份額外費(fèi)用,這讓玩家本就無(wú)法吃利息的經(jīng)濟(jì)更加吃緊,也變相地拖慢了游戲節(jié)奏和玩家背包的成型速度。
但這也會(huì)讓玩家的落差感更強(qiáng),如果對(duì)手胡牌或前期便意外獲得了更強(qiáng)力的卡牌,那么前期難以成型的玩家將很難招架住他們的攻擊,從而造成落差和挫敗感,畢竟Roguelike游戲的隨機(jī)本質(zhì)上還包含著大量的運(yùn)氣成分,尤其是商店老板的折扣!
背包管理
每張卡牌將會(huì)占用不等量的背包格子,如何利用有限的背包格子來(lái)讓卡牌排列組合出最佳狀態(tài)來(lái)盡可能贏下游戲,是英雄們最傷腦筋的事。在格子規(guī)則的基礎(chǔ)上,游戲中還存在著獨(dú)特的【關(guān)聯(lián)】機(jī)制,大部分的卡牌會(huì)擁有著【關(guān)聯(lián)】星形標(biāo)記和卡面說(shuō)明,用正確的順序最大程度上觸發(fā)各個(gè)卡牌的【關(guān)聯(lián)】效果能讓背包的戰(zhàn)斗里呈幾何式增長(zhǎng),即便是相同的卡牌,不同的排列也將讓它們發(fā)揮的實(shí)力不盡相同。
【融合】是本作中的核心玩法。在玩家收集購(gòu)買(mǎi)到特定的寶物后,可以將它們放置到背包中進(jìn)行融合以獲得更加強(qiáng)大的寶物,例如將【荊棘魔鞭】和【饑餓之刃】融合為【血棘】。通常融合后所獲得的卡牌擁有著難以比擬的強(qiáng)大效果,甚至是許多牌組的核心卡牌。制作者在【融合】玩法上稍稍花了些小心思,玩家無(wú)法在圖鑒中直接查看合成后物品的詳細(xì)介紹,也無(wú)法得知其合成路徑,這都需要玩家自己在游戲中進(jìn)行探索。意外發(fā)現(xiàn)某個(gè)融合后的寶物時(shí),給玩家的小小驚喜感,或許是制作者致以每位玩家調(diào)皮的問(wèn)候。
但要小心,玩家們需要將合成前的物品置入背包中相鄰位置才能在回合結(jié)束后進(jìn)行融合,而這也意味著玩家們可能必須要以一種不太理想的排列組合或更弱的物品總和來(lái)進(jìn)行這一回合從而輸?shù)魧?duì)局,因此玩家在準(zhǔn)備融合前至少應(yīng)該擁有足夠的血量以維持安全,這同樣也是設(shè)計(jì)者不鼓勵(lì)玩家通過(guò)輸?shù)魧?duì)局來(lái)攢下金幣的做法。
與此同時(shí),需要注意每張卡牌的【準(zhǔn)備時(shí)間】??ㄅ菩枰欢ǖ臏?zhǔn)備時(shí)間來(lái)準(zhǔn)備其效果,因此如何通過(guò)準(zhǔn)備時(shí)間的排列讓卡牌們以先后順序發(fā)動(dòng)效果也應(yīng)當(dāng)納入玩家的考量范圍,增加了游戲的策略縱向深度。盡管這一部分需要的計(jì)算較為繁瑣,但仍是玩家們想要精通本作的進(jìn)階內(nèi)容。
【疲勞值】是游戲的限制機(jī)制。使用武器將消耗玩家的疲勞值,在武器準(zhǔn)備完畢后卻沒(méi)有足夠疲勞值時(shí),武器將重新進(jìn)入準(zhǔn)備狀態(tài)直到下一次讀秒完畢。正如一些游戲中的【傷害上限】機(jī)制一般,【疲勞值】也是《背包亂斗》用以限制玩家輸出和選擇的手段,如果缺少了疲勞值的限制,想必本作將會(huì)形成無(wú)腦選擇武器牌的局面,而疲勞值讓玩家不得不固定選擇2-3把武器作為主要輸出能力,當(dāng)然,一些特殊的流派除外。
背包的管理是本作中最能體現(xiàn)策略深度之處,也是最讓人著迷的地方——當(dāng)完成這些準(zhǔn)備,進(jìn)入游戲后看著英雄們?cè)谠O(shè)想的規(guī)劃下?lián)魯?duì)手時(shí),所獲得的成就感令人難忘。
+背包管理的奇妙樂(lè)趣
+豐富多樣的物品合成
+異步PVP的新奇玩法
-平衡性有待改善
-卡牌內(nèi)容尚能豐富
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。