評(píng)測(cè)前言
這絕對(duì)是2024年最棒Roguelike游戲的備選之一!
繼《小丑牌》(Balatro)之后,《背包亂斗:福西法的寶藏》又以迅雷不及掩耳的態(tài)勢(shì)在發(fā)售第二天拿下了十萬(wàn)份的銷量,難道2024將會(huì)是一個(gè)屬于獨(dú)立游戲的驚喜之年?
這是一款建立在背包管理以及自走棋游戲框架上的PVP游戲,其簡(jiǎn)單卻意外上頭的玩法令無(wú)數(shù)玩家難以自拔,物品的擺放、融合以及高度的隨機(jī)性賦予了《背包亂斗》每一局游戲獨(dú)特的體驗(yàn),完美展現(xiàn)出屬于Roguelike的游戲魅力。
背包管理——讓寶物們物盡其用
背包英雄們的友盡大賽不需要太多束縛。相對(duì)簡(jiǎn)單卻變化無(wú)窮的規(guī)則,讓《背包亂斗》成為了一款節(jié)奏內(nèi)容輕快明朗卻又讓人止不住動(dòng)腦深思的游戲。
準(zhǔn)備階段
沒有人可以對(duì)背包英雄們指手畫腳。本作的戰(zhàn)斗階段,玩家無(wú)法按照自己的想法進(jìn)行操控,只能在戰(zhàn)斗回合前盡可能地在準(zhǔn)備階段讓自己的背包達(dá)到一個(gè)理想狀態(tài),從而面對(duì)接下來(lái)的戰(zhàn)斗。
每回合開始前,玩家將在商店休息停留,并在這里調(diào)整好自己的背包以迎接下一回合的挑戰(zhàn)。
與傳統(tǒng)自走棋游戲的機(jī)制類似,玩家將在每回合開始前獲取數(shù)量遞增的金幣作為購(gòu)買新寶物以強(qiáng)化自己的啟動(dòng)資金。每回合獲取的金幣數(shù)量將隨著局?jǐn)?shù)的推進(jìn)而不斷增加,商店中出現(xiàn)的物品稀有度同樣會(huì)增加。
英雄們從不放高利貸。不得不說(shuō)的一點(diǎn)是,《背包亂斗》取消了傳統(tǒng)的“利息”設(shè)定,也就是玩家無(wú)法通過(guò)連敗或者連勝,又或者是攢出一定數(shù)量的金幣來(lái)吃利息,這將削弱玩家一次性將所有金幣花掉造成的影響,由此可看出設(shè)計(jì)者更鼓勵(lì)玩家贏下每一場(chǎng)對(duì)局。
即便如此,每回合花大量金幣以贏得對(duì)局或是攢下金幣以便后續(xù)購(gòu)買更稀有的強(qiáng)力物品或在關(guān)鍵回合刷取核心道具,仍然是決定玩家的背包牌組是否能夠成型的重要決策,只是相比傳統(tǒng)自走棋,《背包亂斗》的策略度顯得更輕量和自由化。
當(dāng)然,作為背包英雄,商店老板當(dāng)然會(huì)給予應(yīng)有的尊重和待遇?!菊劭邸康拇嬖跒楸咀鲙?lái)了更多的隨機(jī)和不確定性,也是游戲中最難以平衡的地方。在進(jìn)入商店和刷新商店時(shí),商店老板將有幾率為某件商品給出半價(jià)折扣,玩家能夠以更低的金幣價(jià)格將其購(gòu)入。
如果這是一個(gè)PVE游戲,那么商店老板的慷慨無(wú)傷大雅,還會(huì)讓英雄們感激涕零。但這是一個(gè)PVP游戲,沒有人會(huì)在第一回合就想要面對(duì)以半價(jià)購(gòu)買了一背包稀有道具的人!這已經(jīng)僅僅只靠運(yùn)氣就贏得了游戲,正常流程的玩家根本無(wú)法與之抗衡,這將給玩家?guī)?lái)難以接受的結(jié)局和過(guò)程,是游戲目前急待優(yōu)化平衡的關(guān)鍵要點(diǎn)。
卡牌的購(gòu)買
秉承著來(lái)者不拒的原則,所有玩家都將能夠通過(guò)支付金幣從商店中獲取卡牌??蓮纳痰曩?gòu)買的卡牌大致上可以分幾類:能夠直接造成傷害或是進(jìn)行防御的“裝備”牌,包含了各種各樣特殊效果的“飾品”和“食物”牌,用途多樣的“寵物”牌,擁有一次性強(qiáng)大效果的“藥水”牌,以及構(gòu)成背包棋盤基底的拓展背包格子和主要用于鑲嵌在裝備上的“寶石”牌。
一分錢一分貨,更貴的卡牌將擁有更高的稀有度以及強(qiáng)大的能力。
足夠大的背包才能容納更多卡牌。在初始的背包格子被占滿了以后,玩家需要購(gòu)買新的背包格子以讓更多的卡牌能夠被放置在背包中,發(fā)揮其牌面作用,卡牌購(gòu)買后放置在儲(chǔ)物區(qū)里是無(wú)法使用其效果的。“格子”牌作為本作中最為特殊的一類卡牌,其相當(dāng)于玩家在原本花費(fèi)金幣購(gòu)買卡牌的基礎(chǔ)上又增添了一份額外費(fèi)用,這讓玩家本就無(wú)法吃利息的經(jīng)濟(jì)更加吃緊,也變相地拖慢了游戲節(jié)奏和玩家背包的成型速度。
但這也會(huì)讓玩家的落差感更強(qiáng),如果對(duì)手胡牌或前期便意外獲得了更強(qiáng)力的卡牌,那么前期難以成型的玩家將很難招架住他們的攻擊,從而造成落差和挫敗感,畢竟Roguelike游戲的隨機(jī)本質(zhì)上還包含著大量的運(yùn)氣成分,尤其是商店老板的折扣!
背包管理
每張卡牌將會(huì)占用不等量的背包格子,如何利用有限的背包格子來(lái)讓卡牌排列組合出最佳狀態(tài)來(lái)盡可能贏下游戲,是英雄們最傷腦筋的事。在格子規(guī)則的基礎(chǔ)上,游戲中還存在著獨(dú)特的【關(guān)聯(lián)】機(jī)制,大部分的卡牌會(huì)擁有著【關(guān)聯(lián)】星形標(biāo)記和卡面說(shuō)明,用正確的順序最大程度上觸發(fā)各個(gè)卡牌的【關(guān)聯(lián)】效果能讓背包的戰(zhàn)斗里呈幾何式增長(zhǎng),即便是相同的卡牌,不同的排列也將讓它們發(fā)揮的實(shí)力不盡相同。
【融合】是本作中的核心玩法。在玩家收集購(gòu)買到特定的寶物后,可以將它們放置到背包中進(jìn)行融合以獲得更加強(qiáng)大的寶物,例如將【荊棘魔鞭】和【饑餓之刃】融合為【血棘】。通常融合后所獲得的卡牌擁有著難以比擬的強(qiáng)大效果,甚至是許多牌組的核心卡牌。制作者在【融合】玩法上稍稍花了些小心思,玩家無(wú)法在圖鑒中直接查看合成后物品的詳細(xì)介紹,也無(wú)法得知其合成路徑,這都需要玩家自己在游戲中進(jìn)行探索。意外發(fā)現(xiàn)某個(gè)融合后的寶物時(shí),給玩家的小小驚喜感,或許是制作者致以每位玩家調(diào)皮的問(wèn)候。
但要小心,玩家們需要將合成前的物品置入背包中相鄰位置才能在回合結(jié)束后進(jìn)行融合,而這也意味著玩家們可能必須要以一種不太理想的排列組合或更弱的物品總和來(lái)進(jìn)行這一回合從而輸?shù)魧?duì)局,因此玩家在準(zhǔn)備融合前至少應(yīng)該擁有足夠的血量以維持安全,這同樣也是設(shè)計(jì)者不鼓勵(lì)玩家通過(guò)輸?shù)魧?duì)局來(lái)攢下金幣的做法。
與此同時(shí),需要注意每張卡牌的【準(zhǔn)備時(shí)間】。卡牌需要一定的準(zhǔn)備時(shí)間來(lái)準(zhǔn)備其效果,因此如何通過(guò)準(zhǔn)備時(shí)間的排列讓卡牌們以先后順序發(fā)動(dòng)效果也應(yīng)當(dāng)納入玩家的考量范圍,增加了游戲的策略縱向深度。盡管這一部分需要的計(jì)算較為繁瑣,但仍是玩家們想要精通本作的進(jìn)階內(nèi)容。
【疲勞值】是游戲的限制機(jī)制。使用武器將消耗玩家的疲勞值,在武器準(zhǔn)備完畢后卻沒有足夠疲勞值時(shí),武器將重新進(jìn)入準(zhǔn)備狀態(tài)直到下一次讀秒完畢。正如一些游戲中的【傷害上限】機(jī)制一般,【疲勞值】也是《背包亂斗》用以限制玩家輸出和選擇的手段,如果缺少了疲勞值的限制,想必本作將會(huì)形成無(wú)腦選擇武器牌的局面,而疲勞值讓玩家不得不固定選擇2-3把武器作為主要輸出能力,當(dāng)然,一些特殊的流派除外。
背包的管理是本作中最能體現(xiàn)策略深度之處,也是最讓人著迷的地方——當(dāng)完成這些準(zhǔn)備,進(jìn)入游戲后看著英雄們?cè)谠O(shè)想的規(guī)劃下?lián)魯?duì)手時(shí),所獲得的成就感令人難忘。
不同職業(yè)的差異和平衡
玩家所選用的職業(yè)角色擁有著不同的獨(dú)特專屬技能和一些卡牌,而這將很大程度上決定玩家的牌組構(gòu)成——專注于武器暴擊的游俠將能夠最大程度上發(fā)揮武器牌的作用,擅長(zhǎng)給對(duì)手施加異常狀態(tài)的收割者則更能運(yùn)用各種卡牌間的來(lái)將對(duì)手折磨得痛不欲生。
游戲中目前共有四種不同的職業(yè),選用適合本職業(yè)的卡牌構(gòu)筑能帶給玩家極大的優(yōu)勢(shì),也是設(shè)計(jì)者利用差異化給玩家?guī)?lái)樂(lè)趣的表現(xiàn)之一。在游戲進(jìn)行到一定階段時(shí),每個(gè)職業(yè)又將分化出五種子職業(yè)并獲得其子職業(yè)的專屬物品。
武器技巧的高超運(yùn)用者——游俠
精準(zhǔn)而幸運(yùn)的箭矢是游俠們得以在這里占有一席之地的依靠。
擁有多種獨(dú)特遠(yuǎn)程武器的游俠擅于最大程度地發(fā)揮武器的能力。她們往往依靠著自己的弓箭構(gòu)筑起整個(gè)背包,極高的命中率和暴擊讓她們?cè)诙虝r(shí)間內(nèi)即可迅速解決對(duì)手,要知道,盾牌在游戲中可無(wú)法抵擋弓箭。
折磨生命的黑暗魔法使——收割者
收割者們喜歡慢慢地折磨她的對(duì)手,讓對(duì)方的生命值在不知不覺間溜走,直到死亡。
收割者擁有能夠快速賦予對(duì)方中毒等多種負(fù)面BUFF的物品,積攢大量的毒素讓對(duì)方難以承受是她們的慣用伎倆。時(shí)刻注意身上的中毒層數(shù)!很快中毒的人就會(huì)倒下,沒有人能夠承受數(shù)量難以想象的毒素累積。
傲慢嗜血的天生戰(zhàn)斗迷——狂戰(zhàn)士
承受的傷害越多,只會(huì)讓狂戰(zhàn)士們?cè)蒋偪瘛?/p>
每當(dāng)狂戰(zhàn)士的血量降至百分之五十以下,她們將陷入嗜血狀態(tài)。此時(shí)她們的能力將得到大幅度的增長(zhǎng),如果不能快速地?fù)魵⒖駪?zhàn)士,她的對(duì)手就要遭殃了,因?yàn)檫@將是一場(chǎng)苦戰(zhàn),而狂戰(zhàn)士將收起她們那虛偽的客氣,像一塊狗皮膏藥一樣黏住你,從戰(zhàn)斗中恢復(fù)生命,直到這場(chǎng)對(duì)局結(jié)束。
燃盡一切的舞者——火焰法師
恰如其名,火焰是火焰法師唯一的信仰,而她們也像火焰一樣難以捉摸且危險(xiǎn)。
購(gòu)買獨(dú)特的火焰并將它們置入自己的背包里,火焰法師能從這些火焰中汲取力量從而降低所有物品的準(zhǔn)備時(shí)間,火焰越旺盛,她的攻擊也越快,就像伴隨著火焰起舞的舞蹈家。
即便有著大量的通用裝備,《背包亂斗》中每個(gè)職業(yè)的差異性仍然很大。這要?dú)w功于職業(yè)的獨(dú)特物品,由于和【融合】機(jī)制的重疊,每個(gè)職業(yè)以自己的獨(dú)特卡牌融合得到的物品也會(huì)進(jìn)一步增加,從而擴(kuò)大了職業(yè)間的差異化,再加上職業(yè)角色本身自帶的特殊技能,保證了玩家在選擇每一個(gè)職業(yè)時(shí)都能得到不同的游戲體驗(yàn)。
但也正是因此,所有PVP游戲不得不談及的平衡性難題也來(lái)到了《背包亂斗》身上。就目前來(lái)看,排位比賽中火焰法師似乎有些太強(qiáng)了,在能夠高速輸出的同時(shí)還能夠合成鳳凰這樣的強(qiáng)力寵物,抱歉,有兩條命是真的可以為所欲為,如果對(duì)手沒有諸如紫寶石一類的針對(duì)物品,那么在面對(duì)成型的火焰法師時(shí)基本可以宣告失敗了。希望制作組在后續(xù)的更新中更多地關(guān)注平衡性這一問(wèn)題,針對(duì)強(qiáng)力職業(yè)進(jìn)行削弱以及對(duì)較弱職業(yè)的補(bǔ)強(qiáng)將決定游戲未來(lái)的平衡性方向。
令人著迷的背包大戰(zhàn)
同其他玩家一較高下!
難得一見地,《背包亂斗》采用了Roguelike游戲中相當(dāng)少見的異步PVP玩法,也就是說(shuō)玩家將有可能遇到任何不同的對(duì)手,直接讓游戲從傳統(tǒng)卡牌類Rouguelike游戲的單人BOSS設(shè)計(jì)框架中脫離了出來(lái)。
這在一定程度上解決了卡牌Roguelike游戲重復(fù)可玩性低下的問(wèn)題,大大增加了玩家的游玩時(shí)間。但相應(yīng)地,玩家對(duì)游戲的不可控性也將變得更高,并且減少了幾分單人玩法的隨心所欲,對(duì)一些熱衷于挑戰(zhàn)的玩家而言可能并不那么友好。
并且,由于游戲目前仍非正式版,一些游戲內(nèi)容或許還沒有上線,這也包括了無(wú)法與好友聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),一件頗讓人遺憾的事。
閑暇之余來(lái)上一局
要想獲得最多的獎(jiǎng)杯獎(jiǎng)勵(lì),玩家必須要在有限的生命次數(shù)內(nèi)贏下盡可能多的對(duì)局,直到拿到最高的那一檔,但這個(gè)過(guò)程可不會(huì)持續(xù)太久!贏的全部獎(jiǎng)杯大概只需要那么幾個(gè)回合。當(dāng)玩家在熟悉《背包亂斗》后,每一回合的游戲都將會(huì)變得很短,大概兩三分鐘?并且在玩家經(jīng)過(guò)每一回合的挑戰(zhàn)后可以隨時(shí)停下,直到下一次想玩。
碎片和簡(jiǎn)短化的時(shí)間安排讓《背包亂斗》變成了一款隨時(shí)可以來(lái)上一局的游戲,這大概是人們用來(lái)打發(fā)時(shí)間的最好選擇。但太短的時(shí)間也會(huì)帶來(lái)令人難受的一面,玩家往往在背包牌組剛剛成型的時(shí)候被迫結(jié)束一輪,哦!這就像上廁所上不出來(lái),戛然而止的感覺真是太糟糕了。
是不是該考慮讓《背包亂斗》的游戲流程變得更長(zhǎng)?這或許會(huì)讓它更有魅力,讓玩家更多地體驗(yàn)流派牌組成型后的快感。
評(píng)測(cè)總結(jié)
幾乎集卡牌類Roguelike游戲優(yōu)點(diǎn)為一身,并在原本系統(tǒng)上做了多次改變而最終得來(lái)的《背包亂斗:福西法的寶藏》,毫無(wú)疑問(wèn)已經(jīng)成為了Roguelike游戲史上必玩的一款佳作。
如果說(shuō)《殺戮尖塔》是卡牌Roguelike游戲開端的標(biāo)志,那么《背包亂斗》說(shuō)是卡牌類Roguelike游戲做出改變的轉(zhuǎn)折點(diǎn)也不為過(guò),這或許標(biāo)志著一種卡牌Roguelike游戲的全新玩法已經(jīng)趨于成熟。
總的來(lái)說(shuō),本作目前國(guó)區(qū)僅三十多元的售價(jià)已經(jīng)相當(dāng)值得購(gòu)入,不論是作為空閑時(shí)間的娛樂(lè),還是認(rèn)真琢磨長(zhǎng)時(shí)間投入精力游玩,《背包亂斗:福西法的寶藏》都是一款絕不會(huì)讓玩家失望的游戲。
+背包管理的奇妙樂(lè)趣
+豐富多樣的物品合成
+異步PVP的新奇玩法
-平衡性有待改善
-卡牌內(nèi)容尚能豐富
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。