時隔4年之久,《最終幻想7重制版》的第二部作品《最終幻想7 重生》終于和大伙見面,克勞德一行人也將從“逃離米德加”這一新的起點(diǎn)開始繼續(xù)冒險(xiǎn)。至于此前放出的諸多資料中所透露出的開放世界,不僅顛覆了第一部的線性流程設(shè)計(jì),同時也讓不少玩家產(chǎn)生了更多的期待。
實(shí)際上手游玩之后,《最終幻想7 重生》給我的感覺的確足夠優(yōu)秀,在第一部的基礎(chǔ)上讓各個方面都有所升級,而不僅僅是劇情層面的延續(xù)。
改良式的劇情
對于重制版《最終幻想7》的劇情,制作人曾明確表示在劇情敘述的順序上有一定的變化。比如最典型的按照原本順序,應(yīng)該在《最終幻想7 重生》中進(jìn)行探索的“五臺”并沒有出現(xiàn),會將其留到第三部。
在變換劇情敘述順序的同時,《最終幻想7 重生》也將原作一些邏輯過于生硬的劇情進(jìn)行了改編,讓其在觀感和體驗(yàn)上變得更加流暢。與改良后的劇情相對的,是本作有了飛躍式提升的過場演出,除了推進(jìn)主線劇情時的大段CG,部分戰(zhàn)斗場景也有著十分優(yōu)秀的表現(xiàn)。
或許是考慮到部分玩家熱衷于戰(zhàn)斗而對大段的播片不太感冒,《最終幻想7 重生》出現(xiàn)了近20種小游戲,并且分別填充在各個章節(jié)當(dāng)中,比如儀仗隊(duì)表演就以音游式的操作表現(xiàn)了出來,還有海豚沖刺等類似賽車游戲的玩法。這些小游戲的出現(xiàn)的確能給玩家?guī)碛袆e于劇情、戰(zhàn)斗的全新樂趣。
當(dāng)然,為了避免劇透,有關(guān)劇情的內(nèi)容很難細(xì)聊。至于本作在這方面美中不足的地方,可能就是某種程度上“逼迫”著你選擇效能模式游玩。因?yàn)楸M管畫質(zhì)模式提供了更高的分辨率和游戲畫面,但幀數(shù)的明顯下降對于有了大量即時戰(zhàn)斗內(nèi)容的《最終幻想7 重生》來講,顯然是有些無法接受的。
中規(guī)中矩的開放世界
這部分內(nèi)容可能是《最終幻想7 重生》和第一部相比區(qū)別最大的地方了。
比起第一部的線性流程,打從一開始《最終幻想7 重生》就給出了半開放世界的基本設(shè)定。伴隨著劇情不斷推進(jìn),主角團(tuán)所在的地方不斷改變,期間則會解鎖一塊又一塊的區(qū)域地圖,而在剛剛解鎖周圍區(qū)域的時候,開放世界中用起來簡單快捷的“快速移動”是無法使用的,只有將該地區(qū)的主線劇情推進(jìn)到足夠的程度,玩家才可以進(jìn)入到可以自由探索、自由行動的“開放時間”。
此時你可以回過頭去搞定幾個支線任務(wù),甚至回到之前忙于推進(jìn)主線而忽略的某個地方,不用擔(dān)心和以往那樣主線一過,就再也回不到過往的某個地區(qū)了。除此之外,玩家想要在各個地區(qū)召喚陸行鳥來代步,都需要先完成對應(yīng)的陸行鳥捕捉任務(wù),而相當(dāng)一部分地區(qū)的陸行鳥都有著自己獨(dú)特的技能,比如有的陸行鳥能夠攀巖,有的能借助蘑菇擁有極為夸張的跳躍高度。
但說老實(shí)話,《最終幻想7 重生》的開放世界設(shè)定只能算是中規(guī)中矩,甚至有那么一股純正的“罐頭味”。每到一個地區(qū)都可以開啟所謂的通訊塔,然后地圖上會明確標(biāo)識出所謂的“生命點(diǎn)探索”等支線任務(wù),通過這些分支任務(wù)來提升該地區(qū)的探索度,借此可以在查德利那里購買有限制條件的各種物資。
這些開放式內(nèi)容中有中規(guī)中矩的QTE環(huán)節(jié),也有稀松平常的尋物找人、怪物討伐,單憑任務(wù)本身的獎勵而沒有劇情層面的反饋,這些同質(zhì)化的地區(qū)內(nèi)容很快會讓人失去反復(fù)游玩的動力,然后在后續(xù)的區(qū)域重新將《最終幻想7 重生》當(dāng)成一款線性流程的游戲來看待,而不會選擇去探索整個“開放世界”。
全面升級的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
和第一部一樣,《最終幻想7 重生》依然保持著ATB和ACT相結(jié)合的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并且比之前增添了額外的樂趣。
事實(shí)上,《最終幻想7 重制版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在我心中一直是相當(dāng)獨(dú)特的,十分暢快、激烈的即時戰(zhàn)斗,恰到好處的角色切換搭配上具有時停效果的技能選擇。可以說,《最終幻想7重制版》在保證玩家爽感的同時,兼顧了純ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略深度。
此外,全新的魔導(dǎo)書設(shè)定同樣讓動作元素變得更為豐富。
魔導(dǎo)書類似于很多RPG中常見的技能樹設(shè)計(jì),通過升級和技能書提供技能點(diǎn)數(shù),玩家可以自行為每個角色解鎖相應(yīng)的天賦和技能。其中有諸如“增加最大HP值”、“增加5%傷害”等簡單粗暴的效果,也有不需要MP就能釋放的屬性魔法,以及全新的雙人聯(lián)手動作,讓玩家有了更多的輸出方式選擇,同時一定程度上減少了平砍積攢ATB條的空白時間。
此外,“聯(lián)手能力”的出現(xiàn)不僅讓角色有了更多強(qiáng)力技能的釋放選擇,同時還會附加額外的增益效果,比如部分“聯(lián)手能力”可以讓兩名合作角色的ATB槽上限暫時提升到三格,讓角色擁有更高的短時間爆發(fā)。
在《最終幻想7 重生》中還給主角團(tuán)加入了新角色,有些美中不足的地方在于隨著新角色的加入,各個角色之間的強(qiáng)度變得有些不那么均衡,進(jìn)而導(dǎo)致玩家如果想要更為輕松的戰(zhàn)斗,就必然要將新角色“尤菲”加入隊(duì)伍當(dāng)中。作為一名新角色,尤菲能夠通過“投擲手里劍”在遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)之間進(jìn)行切換,超高的輸出和較快的ATB條積攢速度,也讓她比起原本的幾位角色要顯得強(qiáng)力許多。
不過值得一提的是,隨著主角團(tuán)人數(shù)的不斷擴(kuò)充,玩家可操控的隊(duì)伍人數(shù)依然維持在三個,為了給那些不在隊(duì)伍中的角色足夠戲份,《最終幻想7 重生》也給出了更為不同的設(shè)定。盡管主線故事并未明確分成兩條路線,但玩家操控的隊(duì)伍和其余角色組成的隊(duì)伍往往會分頭行動,有時會以劇情安排的方式讓雙方去執(zhí)行不同的任務(wù),有時則會分別操控兩只隊(duì)伍,從不同的路線前往“會合地點(diǎn)”然后進(jìn)入過場動畫。
過猶不及
說真的,在我的游玩過程當(dāng)中《最終幻想7 重生》的過程中,并沒有發(fā)現(xiàn)太過明顯的缺點(diǎn),最多也就是開放世界的設(shè)計(jì)算不上出彩,但也很難稱得上敗筆。唯一有些影響游戲體驗(yàn),甚至讓我感到有些頭疼的,是《最終幻想7 重生》中數(shù)量龐大的小游戲環(huán)節(jié)。
聽起來有些前后矛盾的觀點(diǎn)。畢竟我前面還曾夸贊本作的主線劇情和小游戲之間的結(jié)合,但問題就在于:它實(shí)在是太多了。
不得不承認(rèn),在早期遇到的時候,我對于這些設(shè)計(jì)精彩、手感優(yōu)秀的小游戲還是很喜歡的。其中最為典型的就是幾乎遍布整條主線,能夠和各地NPC對戰(zhàn)的卡牌小游戲“女王之血”。對戰(zhàn)雙方在5*3的棋盤上進(jìn)行戰(zhàn)斗,最終勝負(fù)則以各自每列卡牌的戰(zhàn)力點(diǎn)數(shù)之和為準(zhǔn)。
不同卡牌的費(fèi)用不同,能占領(lǐng)的格子也不同。同時還有一些卡牌具有額外的特殊效果,比如包括“圣柜龍”在內(nèi)的能破壞對方卡牌的特殊牌,以及每當(dāng)有敵方卡牌消失就會提升自己戰(zhàn)力的特殊牌。這種在棋盤上和對手廝殺、勾心斗角的體驗(yàn)也別有一番樂趣,我也很樂意在持續(xù)推進(jìn)主線劇情之余,打上兩局牌休息一下。
可隨著主線劇情中大量小游戲的出現(xiàn),會很大程度上影響玩家推進(jìn)劇情的進(jìn)程,讓原本很有樂子的小游戲變成一種故意拖慢劇情節(jié)奏的敗筆設(shè)計(jì)。比如在儀仗隊(duì)表演時給出的音游式操作,以及在游戲中期出現(xiàn)的陸行鳥比賽等等。其中某一章節(jié)(盡量不劇透吧)更是幾乎完全用小游戲填充而來,我在推進(jìn)該章節(jié)的時候逐漸從最初的興趣滿滿,到最后只想盡快結(jié)束這個看上去完全沒有盡頭的小游戲合集。
總結(jié)
改良的劇情、再次提升的過場演出給玩家?guī)砹烁玫某两襟w驗(yàn)。
加入了聯(lián)手能力之后,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)以及輸出方式和以往相比也有了很大程度的改變。將太多小游戲塞到主線劇情里這個操作讓我在推進(jìn)主線時有些不適,我很難說《最終幻想7 重生》還有什么更大的缺點(diǎn)——甚至回過頭來再看時,反而會有想去將某個小游戲單拎出來玩玩的念頭。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...