在經(jīng)過多次預(yù)告片、實機演示以及一個不算小的試玩DEMO預(yù)熱之后,我想,大多數(shù)對類魂游戲感興趣的玩家,如今應(yīng)該都已經(jīng)注意并且體驗過了《匹諾曹的謊言》(下簡稱《LOP》)。
類魂游戲、PC60幀血源、血源代餐……
這些標(biāo)簽和稱呼,不僅是大伙對于《LOP》的調(diào)侃和初印象,同時也很大程度上反映了它本身確實有很多《血源詛咒》的影子——跟魂系列頗為相似的游戲機制、超高的游戲難度以及哥特風(fēng)格的建筑。
此前的試玩在整體質(zhì)量收獲大伙兒肯定的同時,也有相當(dāng)一部分玩家給出了不同的意見。
我在游玩《LOP》的過程中,能夠很明顯的感覺到DEMO中絕大多數(shù)小毛病都已經(jīng)得到改正,這個以“黑暗童話故事”為背景的克拉克,絕對是類魂游戲愛好者的一頓大餐。
讓人又愛又恨的地圖設(shè)計
如果說魂系列讓人印象最為深刻的設(shè)定,那么除了超高的游戲難度以及“回合制”的打法,相當(dāng)精妙的箱庭式地圖設(shè)計同樣是必不可少的部分,而《LOP》在這方面同樣展示出了足夠優(yōu)秀的底子。
試玩中展示的極樂大道等場景,都相當(dāng)符合玩家們的探索習(xí)慣,只需要遵循探照燈亦或是敵人位置的“指引”,就能不斷向前推圖,然后兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)回到“原點”附近,解鎖一條全新的捷徑。
老實說,《LOP》在試玩中展現(xiàn)的地圖設(shè)計似乎只能稱得上中規(guī)中矩,并沒有展現(xiàn)出一個足夠精妙的箱庭式地圖設(shè)計,這也讓它很難同其他優(yōu)秀的類魂游戲相媲美——不過在玩到正式版之后,這份小小的遺憾已經(jīng)完全消失。
畢竟,就如同各個地圖板塊的名字一樣,“極樂大道”這么個以城市道路為框架的版塊,再怎么擁有巧思,也會因為道路本身缺乏高低差等因素,很難構(gòu)建出一個不錯的地圖。但在游戲來到中期、轉(zhuǎn)換地圖場景的時候,那種在一個小型箱庭式關(guān)卡中探索的樂趣才完全展示在我的眼前。
舉個很簡單的例子,在一個十字路口存在名為“Stargazer”的存檔點,從A方向來的我們,需要先到B方向擊殺一只精英怪拿到鑰匙,進而打開C方向的大門,開始探索這片場景,在經(jīng)過上下一番探索之后方才能來到D方向的大門后,打開那扇原本“不能在這側(cè)打開”的大門。
在這一點上,“博覽會展廳”著實給我留下了相當(dāng)深刻的印象。因為和其他場景相比,這片場景靠著更多的高低差,將多個小型箱庭式關(guān)卡結(jié)合到了一起,我通過陣亡多次、解鎖數(shù)個小型捷徑,方才順利打開了由存檔點直通BOSS房間的路。
而在完成地圖探索、解鎖捷徑的時候,往往也已經(jīng)到了同這片場景BOSS生死決戰(zhàn)的時候。
更何況,比起一些其他類魂游戲在弱引導(dǎo)的情況下,玩家依然可能會在迷宮中迷失方向的設(shè)計,《LOP》其實作出了不小的改善。因為它在不破壞游戲氛圍的前提下提供了足量的引導(dǎo)。比如通過道路旁尸體身邊的紙條說明,以及陰暗角落中的探照燈恰好正對著原本較為隱蔽的樓梯……
另一方面,《LOP》的引導(dǎo)也體現(xiàn)在了傳送點上。商人目前在哪個傳送點附近、哪個傳送點附近還有遺留的“唱片”等收集品,都有相應(yīng)的標(biāo)注。
盡管大伙樂于在“弱引導(dǎo)”環(huán)境下探索的那種樂趣,但在契合游戲氛圍的前提下提供一定的暗示,至少對我而言絕對帶來了游戲體驗的提升。
并不“回合制”的戰(zhàn)斗
如果說精妙的箱庭式地圖設(shè)計、裝備負重影響機動性、耐力條管控等游戲機制,讓《LOP》在大伙的眼中有了一個“血源的外表”,那么當(dāng)你正經(jīng)上手《LOP》的戰(zhàn)斗之后,就能很快發(fā)現(xiàn)二者相當(dāng)巨大的差異。
有游玩此前demo經(jīng)驗的朋友,應(yīng)該已經(jīng)感受到了這一點。因為《LOP》并沒有讓人產(chǎn)生那種自己處于“回合制”戰(zhàn)斗中的感覺。
得益于“神雷”這一軍團義手的出現(xiàn),不僅能夠?qū)橙嗽斐蓚Γ瑵M蓄的神雷更是能夠打斷大部分?jǐn)橙说幕顒?,將其拖入到自己的攻擊?jié)奏當(dāng)中。
另一種“人偶提線”軍團義手,更是可以將人形怪物勾過來,亦或是將自己勾向大型敵人面前。這樣的設(shè)計,讓我具備了更多回避敵人攻擊的能力,并沒有局限于“翻滾/格擋、墊步、砍一刀”這樣周而復(fù)始的戰(zhàn)斗體驗。
這樣的設(shè)定,讓我有幾次在面對BOSS時,將整場戰(zhàn)斗變成了我單方面的表演——靠著完美格擋抗下攻擊或是直接用神雷打斷,然后憑借強力的戰(zhàn)技和蓄力攻擊打出硬直、接上處決。
有那么一兩場我發(fā)揮比較好的戰(zhàn)斗,完全可以說是單方面的“屠殺”。
除此之外,《LOP》備受外界關(guān)注的一個點,就是它本身的“武器拆解和組裝”系統(tǒng)了。每一把武器都被分成了刃部和柄部,兩個部位分別擁有不同的自帶技能,使用時則會消耗對應(yīng)1到3個不等的戰(zhàn)技槽(可通過攻擊和完美格擋充能),你完全可以挑選兩個自己用著順手的刃部和柄部進行組裝,然后用這把全新的武器殺穿整個克拉特。
更有意思的是,《LOP》中武器的攻擊模式是取決于柄部的。而相較于大開大合,容易在狹窄地形被墻壁彈刀的揮砍,我要更喜歡戰(zhàn)矛、刺劍這樣以戳擊為攻擊模式的武器。
正因此,我在游戲的絕大部分時間里,所選擇的都是一把攻擊力超高的大型鈍器刃部,配合上一把“矛柄”,用這支造型頗為奇特的戰(zhàn)矛“戳”死了大部分?jǐn)橙恕?/p>
此外,游戲中的格擋也被分為普通格擋和完美格擋,普通格擋損失的血量會變?yōu)榛疑?,可以通過后續(xù)攻擊吸回來,但同時武器銳利度也會有所下降。而完美格擋則完全不掉血,并且會給予敵人一定的硬直累積、破壞對方的武器。
除了完美格擋外,短時間內(nèi)對敵人造成大量傷害同樣會累積更多的硬直,在敵人血條呈白框時進行重擊,便能使其進入眩暈狀態(tài)進而觸發(fā)處決。
如果說多樣的攻擊手段只是在鼓勵玩家進攻,那么普通格擋面臨的嚴(yán)重損失,就是《LOP》在變相懲罰那些更傾向于“龜”式打法的玩家了。
如果選擇沒有任何風(fēng)險的普通格擋來應(yīng)對BOSS的招數(shù),那么不僅要面臨耐力下降然后破防的風(fēng)險,同時武器銳利度的飛速下降,也意味著你需要將那些本能用于攻擊的間隔用來磨刀——相信我,眼睜睜看著BOSS倒在面前,自己卻只能用磨具在一旁磨刀,這種游戲體驗絕對算不上美妙。
正是游戲設(shè)定對于玩家“攻擊性”的獎勵,讓原本偏向“龜”的我,也逐漸改掉了那些在《LOP》中稱得上“壞習(xí)慣”的謹(jǐn)慎,轉(zhuǎn)而傾向于風(fēng)險和收益都更大的進攻型打法。
哦對了,《LOP》最讓我喜歡的一點,可能就是它的血瓶機制了。在“脈沖電池”也就是血瓶完全耗盡之后,每次攻擊都能為電池充能,直到獲得一瓶血藥。
在以往的類魂游戲中,一旦BOSS戰(zhàn)早期出現(xiàn)失誤,在明知大概率不敵的前提下,我往往會選擇當(dāng)場“投降”,盡快死亡然后從頭再來。但《LOP》不同,這樣的血瓶設(shè)定始終給玩家保留了一線希望和足夠的容錯率——這一刀砍出去就又有藥了,補完血就是再吃兩招也掛不了,這把有機會……
可以說,《LOP》在戰(zhàn)斗方面有不少地方都深得我心,唯一讓我覺得有些美中不足的,可能就是和當(dāng)初試玩時比起來,游戲早期的幾個BOSS有了比較明顯的削弱。其中最為明顯的,就是當(dāng)初在“媒體試玩”(并非公開版demo)環(huán)節(jié)讓我“欲仙欲死”的王之火焰佛歐可,那時它憑借著無敵的沖鋒和遠程投放炸彈足足折磨了我數(shù)個小時。
但在來到正式版后,它的攻擊欲望有了相當(dāng)明顯的下降,不僅很講武德的很少使用全圖丟炸彈以及沖撞這兩個完全無法處理的招數(shù),反而是頻繁使用近似于白給的“砸地”,而在清楚BOSS招數(shù)的情況下,我只用了三四次便攻略成功。
盡管游戲來到中后半段時BOSS強度有明顯提升,諸如“黑兔幫老大”以及“人偶之王”,都讓我感受到了那種熟悉的,類魂游戲中緊張刺激的高難度BOSS戰(zhàn)。
可前期幾個BOSS的削弱,依然讓我的“抖M之魂”沒能得到滿足,順帶著那種擊敗BOSS的成就感也同樣有一定的削弱。
豐富、龐大的成長系統(tǒng)
說真的,《LOP》可能是我見過的,成長要素最多的一款類魂游戲了。
比如較為常規(guī)的武器強化系統(tǒng)、不斷增加費用促使你必須謹(jǐn)慎分配的等級系統(tǒng),而《LOP》在這一基礎(chǔ)上添加了軍團義手以及“P器官”這個類似天賦樹的設(shè)定。
上文提到的神雷以及人偶提線,算是我個人比較常用的兩個了,前者能夠在BOSS戰(zhàn)中打斷不少攻擊,爭取更多的輸出機會,而人偶提線在應(yīng)對推圖過程中的小規(guī)模戰(zhàn)斗中有不小的作用,能夠?qū)⒆约和s兵們的戰(zhàn)斗拆解為多個1V1,不用再擔(dān)心面臨“三狗屠神陣”。
除此之外,焰刃能夠造成持續(xù)火焰?zhèn)?,并且對低韌性敵人不斷造成硬直。也有能夠用于提前布設(shè)地雷,或者潑灑酸液的軍團義手。在考慮不同敵人性能的前提下,如果在推圖過程中面臨困難,選擇合適的軍團義手能夠切切實實的降低難度,改善自己的游戲體驗。
而“P器官”這個系統(tǒng)對角色性能的增強要更大。整個系統(tǒng)被分成五個階段,每個階段在使用“石英”選擇性激活兩個小天賦后,則會解鎖對應(yīng)的大型天賦。
比如此前包括我在內(nèi)的一些玩家,都認為《LOP》的閃避設(shè)定相當(dāng)雞肋,一旦鎖定便無法翻滾,而后撤步又不足以離開攻擊的判定區(qū)域。“P器官”中便提供了雙重閃避這一能力——當(dāng)然,你也可以選擇更為簡單粗暴的“脈沖電池上限+1”。
“P器官”如此強大,與之對應(yīng)的是“石英”這一材料的獲取難度。除了主線給予的寥寥幾個,大部分“石英”都沒有處在玩家的必經(jīng)之路,想要拿到這些材料都需要跑不遠的路,再干掉幾個難纏的敵人。
這樣的設(shè)計算是相當(dāng)合理。我個人單憑主線以及商店購買的幾個石英稍加升級“P器官”后,就足以應(yīng)對整個游戲主線了,而如果真的有朋友稱得上動作游戲苦手,覺得游戲難度過高,那么也可以暫時繞開主線道路,到邊邊角角的地方進行探索,對自己再次進行強化后再去嘗試推圖。
總結(jié)
總的來講,無論是地圖設(shè)計還是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),《LOP》展現(xiàn)的水準(zhǔn)都算得上優(yōu)秀,在長著一副“血源的樣子”的前提下,它在戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面的巨大改動卻讓它很大程度上擺脫了“血源代餐”這個定義,反而擁有不少屬于自己的特色。
盡管在游戲過程中并沒有發(fā)現(xiàn)什么讓人“眼前一亮”的巨大創(chuàng)新,但能玩到這么一款在美術(shù)風(fēng)格、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面都沒有明顯短板的類魂游戲,對于“受苦愛好者”們而言——應(yīng)該已經(jīng)足夠了吧?
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。