我想,這幾天應(yīng)該已經(jīng)有不少人注意到了這個消息:I社宣布從8月18日開始暫停旗下的游戲開發(fā)以及銷售業(yè)務(wù)。
也或許有不少朋友會跟我一樣,在I社如今“將死未死”的時候緬懷一下,然后順手“上個香”。
但如果要說句更為刻薄的話,其實I社淪落到這種境地,很大程度上其實是“自找”的。包括我在內(nèi),大部分喜歡I社游戲的玩家最為喜歡的還是它本身超高的自由度,盡管只是單調(diào)的“捏臉+澀澀”環(huán)節(jié),但在不同的I社游戲中能夠通過繁多的人物卡,讓玩家體會到那種逛后宮的感覺——只要你愿意,什么樣的角色都捏的出來。
至少我還依稀記得,當初的《playhome》中甚至有一個娘化胡蘿卜的角色卡……
但問題也就在這里,玩家熱衷的,主要是各路MOD以及社區(qū)制作者創(chuàng)作的內(nèi)容,反而I社自己發(fā)售的所謂“游戲”,更多的只是一個大體的框架,無論是HS還是我自己相當喜歡的《playhome》,除了劇情可能有那么一點不同,在“捏臉+澀澀”這個過程上幾乎沒有半分改動。
當然,這幾年I社也并非沒有推出玩法上很有創(chuàng)意的黃油大作,比如大名鼎鼎的《AI少女》。
不過,客觀來講《AI少女》的游玩體驗同樣沒那么理想,游戲中的少女也沒有那么的“AI”,甚至?xí)谝巴鈩谧髦钡綍灥梗缓筮€得作為玩家的你將其帶回去。各路BUG更是數(shù)不勝數(shù),我自己也是更換了多個游戲版本之后,方才能夠正常的游玩下去。
說到這兒,大伙兒應(yīng)該也發(fā)現(xiàn)問題主要出在哪了。
《牧神鎮(zhèn)物語》似乎并不是大家想象中的孤島一片地,致富靠雙手的游戲,下面筆者就帶大家看看這款游戲如何跳出農(nóng)場模擬類游戲的影響,做出自己的自動化+探索游戲。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。