說起《無畏契約》,可能一些朋友只是在2020年它剛剛開放測試的時候有聽到過相關消息,因為這段時間它在國內確實沒有太大的浪花。但事實上,這幾年《無畏契約》在海外正經做到了紅透半邊天,甚至在去年還成功斬獲了TGA最佳電競游戲。
在國際服運行不短的一段時間之后,《無畏契約》的國服也迎來了終測,對于不少對《無畏契約》感興趣,但當初又被國際服高延遲勸退的玩家來講,現(xiàn)在稱得上是一個入坑的好時機。
至少從這次終測的內容來看,《無畏契約》作為一款偏向于傳統(tǒng)的FPS,稱得上是足夠優(yōu)秀的。
說它傳統(tǒng),主要是粗略一看可能不少玩家都會覺得相當熟悉。常規(guī)的5V5爆破模式以及對應的經濟系統(tǒng),相信大部分有過類似游戲經驗的朋友只需要大致熟悉槍械的手感就能輕松上手,省去了相當大的學習成本。
當然,二者在相似的同時,在細微之處還是有著很大不同的。
《無畏契約》中,角色的移動速度偏向于傳統(tǒng)FPS那樣緩慢,配合上超短的TTK(擊殺所需時間),意味著每次peek的風險都相當之大。
但同樣的,極短的TTK有時或許會加大新手和老手玩家的差距,但也會讓老手在“萌新老六”的埋伏下屢屢翻車。至少在這一點上,絕大部分玩家給出的反饋還是相當不錯的。
畢竟,在國際服已經運營多年的前提下,老手跟國服萌新玩家的技術差距可能已經相當之大,但終測開放的這段時間里,卻并沒有看到像其他游戲那樣,萌新被虐的死去活來、大倒苦水的帖子。
正相反,大伙兒都在仔細研究哪些英雄更適合新人上手,哪些老六點位更加的出其不意……
說到英雄,就提到了《無畏契約》和所謂傳統(tǒng)FPS最大的不同點。
比如曾經有人提出疑問:為什么《無畏契約》里面防守方和進攻方的槍械完全一樣,進攻方在沒有槍械優(yōu)勢的前提下,會不會顯得有些不公平?
但事實上,這樣的擔心是不必存在的。一方面,是因為《無畏契約》有部分地圖在以往兩個點位的基礎上,增加到了3個可進攻的點位,給予進攻方更多選擇的同時,防守方的人員也會更加分散。
另一方面便是英雄技能能夠帶來的巨大補強,能夠很大程度上平衡進攻方和防守方的相對優(yōu)劣勢。
每一名角色都擁有各種不同的戰(zhàn)術技能。在技能形態(tài)上,除了類似傳統(tǒng)“煙火雷閃”的這些技能,還有不少技能的效果要更為獨特和創(chuàng)新。比如能夠遮蔽敵人視野、可以造成傷害的火墻,亦或是能夠探測周圍敵人位置的“探測箭”,能夠妨礙敵人進攻的絆索……
這些有別于以往的創(chuàng)新技能,很大程度上抹平了進攻和防守之間的不平衡,反而讓雙方的戰(zhàn)術都變得更加多樣化。
再加上角色本身相當獨特并且足夠強力的終極技能,將自身的特色被進一步凸顯——復活隊友扭轉局勢、大范圍轉點,偷對方一個出其不意、亦或是簡單明了的高傷害型技能,甚至有些還能穿墻擊殺。
盡管在這幾天的測試中,我還沒能將所有英雄都體驗一下,可但從目前上手的這些角色來看,本身的特色和優(yōu)勢都足夠明顯,所謂進攻方和防守方的差距更是幾乎感受不到。
當然,因為每一名角色配備不同技能的因素,在最初的時候曾經有不少人吐槽它看上去很像一款剛剛沒了國服不久的FPS。
可實際上手之后玩家就會發(fā)現(xiàn),雙方的差異實在是相當之大,甚至連表面都沒那么相似。因為《無畏契約》盡管角色都擁有自己對應的技能,很多技能能夠充當煙霧彈、閃光彈甚至是燃燒彈,但綜合來講這些技能依然只是輔助作用,真正決定游戲勝敗的還是玩家自身的槍法。
如果戰(zhàn)術性和位置分工都過于明確和細化,那么當己方只剩下一兩名輔助角色時,可能就只能躺平“等死”了。如果要舉個例子的話,就好比在《守望先鋒》里只剩下了天使和大錘來“處理殘局”,屬于垃圾時間中的垃圾時間……
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。