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這游戲才是真正的“手機(jī)版塞爾達(dá)傳說”!

2023-05-29 20:55:13    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:11579

文/GameForce

任天堂旗下的塞爾達(dá)傳說系列,自從FC主機(jī)首部作品誕生以來,已有三十多年歷史,經(jīng)過數(shù)代發(fā)展,如今可以說是動(dòng)作RPG的標(biāo)桿產(chǎn)品。由于任天堂長期以來的保守策略,這個(gè)王牌IP只能在自家主機(jī)平臺(tái)上體驗(yàn),其它用戶只能眼饞看著,不過倒是有很多廠商紛紛效仿,推出了眾多“類塞爾達(dá)游戲”,其中不少作品淪為玩家眼中的水貨,但也有一些質(zhì)量不錯(cuò)的精品,本期我們要回顧的,就是在移動(dòng)端飽受好評,被譽(yù)為“手機(jī)版塞爾達(dá)”的《海之號角》系列(Oceanhorn)。

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時(shí)間回到十年前,此時(shí)以蘋果iPhone為代表的智能手機(jī)正在廣泛普及,硬件性能大幅提升,也讓移動(dòng)游戲有了巨大發(fā)展空間。當(dāng)時(shí)免費(fèi)氪金玩法還不是絕對主流,眾多廠商為了展現(xiàn)開發(fā)實(shí)力,紛紛將電腦和主機(jī)端經(jīng)典游戲,以高保真形式還原到移動(dòng)端,例如Gameloft先后推出了多個(gè)“精神移植”系列,雖然有模仿山寨之嫌,但是優(yōu)秀的畫面玩法表現(xiàn)還是吸引了大批玩家,蘋果應(yīng)用商店對這種大作也給足了推薦位置。

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2013年11月,《海之號角》正式在蘋果App Store推出,本作由芬蘭團(tuán)隊(duì)Cornfox & Bros開發(fā),無論是45度視角3D多邊形畫面,還是流暢的人物動(dòng)作,都給人留下了深刻印象,尤其是主角手持劍盾的造型,讓玩家立刻聯(lián)想到任天堂的塞爾達(dá)系列。

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游戲的故事簡明清晰,作為主角的男孩一覺醒來,發(fā)現(xiàn)自己的父親不辭而別,只留下了舊的記事本和一條項(xiàng)鏈,為了探尋父親離開的真相,你要利用從小學(xué)習(xí)的各種技能,利用徒步和乘船等方式,在島嶼和海洋之間穿梭,在冒險(xiǎn)過程中會(huì)遇到多種敵人和陷阱,還有令人費(fèi)解的謎題,在戰(zhàn)斗和探索的同時(shí)不斷讓自己成長,最終擊敗統(tǒng)治海洋的海怪。

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本作的基本玩法延續(xù)了經(jīng)典動(dòng)作RPG,玩家只需要控制人物移動(dòng),配合幾個(gè)功能按鍵,就能實(shí)現(xiàn)豐富的動(dòng)作體驗(yàn),無論是在移動(dòng)端觸摸操作,還是后來移植后使用鍵盤和手柄,都是簡單流暢易上手。

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《海之號角》采用了全即時(shí)游戲體驗(yàn),主角利用劍盾和多種技能和敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,不同于光榮無雙系列那種割草式體驗(yàn),大部分情況下玩家只需要面對單個(gè)敵人,但復(fù)雜的環(huán)境和人物并不多的HP帶來了挑戰(zhàn),你需要熟悉每種敵人的行動(dòng)路線和攻擊動(dòng)作,從而利用時(shí)間差無傷擊敗,而不是靠拼血硬懟。這種戰(zhàn)斗方式非??简?yàn)玩家操作精準(zhǔn)度,也繼承了塞爾達(dá)系列傳統(tǒng),熟練上手后成就感十足。

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游戲除了戰(zhàn)斗之外,還有豐富的探索內(nèi)容,很多場景需要玩家開動(dòng)腦筋解謎才能完成,包括破解復(fù)雜開關(guān)尋找鑰匙、推箱子到合適位置等。流程中沒有特別高難度的謎題,例如塞爾達(dá)系列中用飛鏢點(diǎn)火這種考驗(yàn)操作技巧的內(nèi)容,即使新玩家也能順利通關(guān),恐怕也是考慮到當(dāng)時(shí)移動(dòng)玩家并不像主機(jī)玩家那樣有經(jīng)驗(yàn)。

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本作同樣滿足了休閑用戶的需求,玩家在完成主線劇情同時(shí),還可以在世界中自由探索,收集稀有的血石道具。另外在航海過程中欣賞風(fēng)景,也是重要樂趣之一,除了獨(dú)特的海戰(zhàn),時(shí)不時(shí)甩竿釣魚也是很好的休息選擇。

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值得一提的是,被譽(yù)為“最終幻想音樂之父”的植松伸夫、《圣劍傳說》系列音樂作曲家伊藤賢治,這兩位大師級人物給《海之號角》帶來了頂級日式經(jīng)典RPG風(fēng)格的配樂,這在當(dāng)年可謂超豪華配置,大幅提升了游戲體驗(yàn)。

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盡管玩法體驗(yàn)神似塞爾達(dá),但《海之號角》并不是簡單的模仿,要不然肯定會(huì)被“宇宙最強(qiáng)法務(wù)部”纏上,本作之后也移植到包括任天堂Switch在內(nèi)多個(gè)平臺(tái)。我當(dāng)年玩得最多是Xbox One版,游戲畫面提升到1080P+60幀,主線通關(guān)大約10小時(shí),設(shè)計(jì)了36個(gè)共1000點(diǎn)成就,全成就難度也不算高20小時(shí)左右,除了故事和一些戰(zhàn)斗技巧外,全部血石收集和全魚種釣齊是比較耗時(shí)間的內(nèi)容。

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《海之號角》憑借優(yōu)良的表現(xiàn),迅速成為了iOS平臺(tái)熱門游戲,買斷制無內(nèi)購無廣告的付費(fèi)方式,也吸引了大量老玩家關(guān)注移動(dòng)端,很長一段時(shí)間里都是蘋果優(yōu)秀游戲的代表,經(jīng)過多次版本更新后,時(shí)至今日仍然被眾多用戶追捧。

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游戲取得巨大成功后,蘋果對于這個(gè)IP也寄予了厚望,時(shí)間來到2019年9月,隨著iOS 13系統(tǒng)推出,Apple Arcade游戲訂閱服務(wù)也隨之到來。由于蘋果并沒有屬于自己的第一方開發(fā)團(tuán)隊(duì),所以吸引第三方廠商推出訂閱獨(dú)占大作至關(guān)重要,Apple Arcade第一批游戲中,最引人關(guān)注的就是系列續(xù)作《海之號角2》。

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游戲開發(fā)商并沒有滿足前作的成功,而是想打造出更大更完善的世界觀,本作的故事設(shè)定在前作1000年前,主角將帶領(lǐng)多方勢力人物,穿越遼闊的蓋亞大陸,體驗(yàn)各種神話傳說,共同為世界命運(yùn)而戰(zhàn)。玩家在整個(gè)流程中也不再是孤軍奮戰(zhàn),美少女和機(jī)器人將成為你冒險(xiǎn)中的伙伴,可以通過互動(dòng)指令操作,指引盟友進(jìn)行戰(zhàn)斗或解決謎題。

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幾年之后移動(dòng)設(shè)備性能有了明顯進(jìn)化,《海之號角2》也順應(yīng)潮流變成了全3D自由視角動(dòng)作冒險(xiǎn),玩家利用簡單的雙搖桿操作,在半開放世界中完成各種任務(wù),探索地牢、解決謎題、尋找寶箱,并與大量的敵人和BOSS進(jìn)行戰(zhàn)斗。和前作一樣敵人的數(shù)量并不算多,利用敵人攻擊間隙躲避并反擊仍然是基本技巧。

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本作中玩家還可以使用多種不同功能的魔法槍,點(diǎn)擊進(jìn)入瞄準(zhǔn)模式后,滑動(dòng)屏幕瞄準(zhǔn)再點(diǎn)擊就可以發(fā)射了,除了能直接殺傷敵人外,還能讓敵人進(jìn)入冰凍、麻痹等異常狀態(tài),需要注意的是魔法槍子彈數(shù)量有限,雖然破壞場景元素可以隨機(jī)獲得,但一些解密場景也需要使用,子彈不夠的話就麻煩了。

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《海之號角2》作為Apple Arcade訂閱獨(dú)占游戲,并沒有在移動(dòng)端獨(dú)立發(fā)售,在這項(xiàng)服務(wù)早期確實(shí)吸引了不少玩家,可以說是一塊招牌,游戲整體表現(xiàn)仍然稱得上優(yōu)秀,但并沒有像當(dāng)年初代那種驚艷的感覺,與更早推出的任天堂兩千萬級大作《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》更是完全不能比。

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游戲雖然在移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)了流暢的動(dòng)作體驗(yàn),但在細(xì)節(jié)上與老牌廠商還是差距明顯,例如塞爾達(dá)游戲中經(jīng)典的鎖定操作,可以實(shí)現(xiàn)繞后攻擊等高級技巧,在本作中沒有得到還原,尤其在面對盾牌敵人時(shí)頗感吃力,到了后期戰(zhàn)斗甚至枯燥感很強(qiáng)。另外整體流程也偏短,主線通關(guān)大約需要20小時(shí),雖然有支線任務(wù)和收集元素,但和主機(jī)端同類大作相比還是顯得匱乏。值得一提的是,2020年10月,《海之號角2》也移植到任天堂Switch平臺(tái),但是玩家口碑很一般,用戶在經(jīng)歷了《曠野之息》震撼級體驗(yàn)后,對于本作顯然沒有太大興趣。

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在此之后這個(gè)系列繼續(xù)擴(kuò)展新的玩法類型,2021年1月,同樣是在Apple Arcade訂閱服務(wù)中,推出了新作《海之號角 柯羅諾斯地下城》(Oceanhorn Chronos Dungeon),這一次故事設(shè)定在《海之號角2》結(jié)束200年后,為了探索神秘的地下城,四位勇士踏上了冒險(xiǎn)的征程。

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這款外傳性質(zhì)的作品無論畫風(fēng)還是玩法都有了很大變化,游戲采用了俯視像素畫面,用虛擬搖桿控制人物移動(dòng),配合攻擊和道具按鍵,上手簡單非常適合新人。本作玩法變成了帶有Roguelike元素的地下城探索,場景地圖隨機(jī)設(shè)計(jì),但有明確的故事主線,分成了幾個(gè)大章和若干小節(jié),玩家在每個(gè)小節(jié)地圖里只要找到出口即可進(jìn)入下一節(jié)。

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玩家操作角色是四人團(tuán)隊(duì),可以隨時(shí)切換,如果全軍覆沒的話回到本節(jié)開始的地方重新挑戰(zhàn)即可,沒有任何死亡懲罰,金幣和經(jīng)驗(yàn)值都會(huì)保留,每個(gè)角色有各自獨(dú)立的技能樹升級,但沒有道具收集裝備系統(tǒng),自然也沒有刷刷刷樂趣。

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本作畫面效果精細(xì),攻擊特效和背景音樂表現(xiàn)不俗,易上手的操作和系統(tǒng)非常適合動(dòng)作游戲新人,但是缺少Roguelike游戲那種戰(zhàn)斗生存的成就感,加上養(yǎng)成元素匱乏,玩到后期感覺缺少深度內(nèi)容,海之號角的IP招牌并不能彌補(bǔ)系統(tǒng)玩法的不足,游戲在Apple Arcade訂閱服務(wù)中反響很一般。

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《海之號角》系列三款作品,現(xiàn)在回過頭看令人印象最深刻的還是第一作,之后的作品給人感覺有些急于求成,空有超大作的想法但缺少實(shí)力,游戲在移動(dòng)端表現(xiàn)堪稱一流,但來到主機(jī)平臺(tái),和真正的任天堂塞爾達(dá)系列相比,全方位差距明顯。不過在當(dāng)今快節(jié)奏氪金手游風(fēng)靡的環(huán)境下,《海之號角》這種堅(jiān)持傳統(tǒng)的創(chuàng)作者是非??少F的,希望未來這個(gè)IP能回歸初心,給玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗(yàn),讓人們重溫曾經(jīng)的王牌經(jīng)典。

-END-

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r星真是调皮,放个日期彩蛋还隐藏在月亮里,这没点儿天文知识你还真不知道月份,不过有一说一这种互动还是有趣的,毕竟等待是枯燥的,也不知道辉煌了那么久的gta5什么时候能够把接力棒交给gta6,估计等主机版发售还要等两年,然后主机再到pc又得等两年,然后缝缝补补又三年,估计真正体验到完整的gta6还得4到5年吧唉
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