文/GameForce
在游戲歷史上出現(xiàn)過眾多經(jīng)典作品,但能被廣泛用戶認可為“神作”的寥寥無幾,尤其是文化口味存在明顯差異的東西方玩家,想要達成共識更是難上加難。
在上個世紀網(wǎng)絡信息并不發(fā)達的環(huán)境下,游戲媒體的評價有著很強的權威性,本期我們回顧的,則是被眾多媒體給出滿分評價,對于玩家體驗有著顛覆性突破的神作,也是全世界玩家公認的頂級神作——《塞爾達傳說 時之笛》(The Legend of Zelda Ocarina of Time)。
時間回到上世紀九十年代中期,隨著索尼PS和世嘉SS先后推出,家用游戲主機進入到全新的時代,3D多邊形畫面處理能力,以及遠超以往卡帶的大容量光盤,讓開發(fā)者有了更多施展才華的空間。然而在之前十幾年的游戲發(fā)展歷史中,2D平面作品占據(jù)了絕對主流,無論是以街機平臺為核心的動作射擊玩法,還是在家用機平臺得到長足發(fā)展的RPG玩法,卷軸式畫面幾乎是唯一的選項,無論橫向還是俯視角,玩家只能在預設的視角體驗,無法以較高的自由度探索游戲世界。
當年新的主機發(fā)售后,玩家和廠商對于3D游戲體驗進行了廣泛探索,然而受限于設計理念,硬件設備并沒有完全發(fā)揮出3D特點。最典型的例子就是,PS和SS最初的手柄,仍然延續(xù)了經(jīng)典的單獨方向鍵+若干功能按鍵組合,這就導致玩家只能控制人物移動,不能自由選擇視角,最多是在設計好的固定方向上進行簡單的旋轉縮放操作。再加上當年多邊形處理能力有限,全3D場景建模粗糙鋸齒明顯,實際效果并不理想,廠商通過加入動畫CG展現(xiàn)劇情,這也導致游戲中人物表現(xiàn)和CG有著明顯差距,就像現(xiàn)在的網(wǎng)紅“照騙”。
經(jīng)歷過PS時代的老玩家都知道,當時眾多大作其實都不算現(xiàn)代意義上的真3D游戲,例如《最終幻想8》、《生化危機2》、《寄生前夜》等作品,都是利用多邊形預渲染出2D背景,然后控制人物在固定環(huán)境中移動。由于傳統(tǒng)十字鍵只能八方向輸入,為了實現(xiàn)更加靈活的人物移動,例如在《生化危機》中,只能采用人物朝前移動+轉向,俗稱“坦克式”這種有些反人類的方式。雖然后期索尼推出了帶有雙搖桿的Dual Shock手柄,但仍然沒有徹底解決問題,原因也很簡單,游戲必須照顧老式手柄玩家,搖桿不是必需選項。
任天堂的全新3D主機雖然推出較晚,但在設計理念上卻有著革命性進化,1996年6月,N64主機正式發(fā)售,雖然卡帶媒體容量受限且成本較高,但是更強大的3D多邊形處理能力是PS和SS無法比擬的,尤其是紋理優(yōu)化和抗鋸齒這兩個非常實用的機能,讓玩家有機會體驗到高水平的3D游戲畫面表現(xiàn)。
除了畫面表現(xiàn)外,N64最重要的創(chuàng)新,就是手柄輸入形式,全新的模擬類比搖桿不同于以往街機設備,玩家可以360度全方向輸入,而且可以感應到推動力度,從而使得人物移動有著不同的速度,在3D游戲控制中有著極為流暢的體驗。此外像扳機鍵、震動包等新功能,也讓玩家獲得更豐富的交互反饋,“開槍必震動”這種形成肌肉記憶的體驗也就從此開始,時至今日最新的主機手柄操作,仍然延續(xù)著N64開創(chuàng)的規(guī)則。
有了先進的硬件設備,自然要有配得上的游戲軟件,與N64主機一起首發(fā)的作品《超級馬力歐64》(Super Mario 64),已經(jīng)讓玩家領略到全新3D體驗的巨大魅力,但在同期的PS主機上,開始出現(xiàn)了以《最終幻想7》為代表的故事型大作,憑借光盤收錄的海量動畫,吸引了大批新玩家,在主機大戰(zhàn)中占據(jù)了明顯優(yōu)勢,任天堂需要有更多優(yōu)秀產(chǎn)品予以回應。
1998年11月21日,《塞爾達傳說 時之笛》正式發(fā)售,此時的PS主機正值鼎盛時期,對手世嘉已經(jīng)放棄SS轉而推出新的DC主機,而這樣一款沒有豪華配置仍然是厚重卡帶的游戲,卻給玩家?guī)砹饲八从械恼鸷场?/p>
《塞爾達傳說》系列在此之前曾在FC、SFC、GB等平臺推出了四款作品,《時之笛》的故事延續(xù)了傳統(tǒng),設定在名為海拉魯(Hyrule)的世界中,包括了多種豐富的地形環(huán)境。游戲主角林克(Link)經(jīng)常會做惡夢,在猛烈的暴風雨中站在城堡前,看到一位公主被黑衣騎士追逐,這一次則被妖精娜薇(Navi)吵醒,并被帶到村中的巨型古樹前,這棵守護神一樣的大樹已經(jīng)岌岌可危,林克進入樹中擊敗了敵人但為時已晚,古樹在臨死前將綠寶石交給林克,讓他去海拉魯城堡尋找塞爾達公主。
林克來到公主面前時,驚訝地發(fā)現(xiàn)她就是在夢中經(jīng)常出現(xiàn)的女主角,她告訴林克,強盜之王蓋儂多夫(Ganondorf)試圖奪走圣地中的圣物“三角之力”,從而實現(xiàn)其邪惡目的。塞爾達公主告訴林克,需要拿到三顆寶石,才能搶先一步進入圣地粉碎陰謀。林克先后幫助兩個種族部落消滅了敵人,獲得紅寶石和藍寶石,加上之前從古樹得到的綠寶石,圓滿完成任務返回城堡。
然而此時再次惡夢重現(xiàn),蓋儂多夫騎馬出現(xiàn)將塞爾達公主劫走,她將時之笛扔進護城河,林克利用三顆寶石加上時之笛的神曲,成功進入圣地并拔出了“大師之劍”(Master Sword)。不料蓋儂多夫跟隨至此奪走了圣物,林克也沉睡不醒。
林克醒來已是七年之后,他從少年成長為青年,在神秘人物指引下,玩家在多個神殿中戰(zhàn)斗并營救出幾位賢者,最終林克和塞爾達公主帶領眾人擊敗蓋儂多夫并封印在大師之劍中。
與同期史克威爾等廠商追求龐大復雜的世界觀作品相比,《時之笛》的故事可以說非常簡單了,幾乎是一開場就直白地告訴你最終目標,整個游戲流程清晰直觀,即使沒有同類游戲經(jīng)驗也能輕松上手,本作沒有追求當時流行的“電影化”風格,而是通過眾多新穎的玩法帶來了體驗革命。
玩家最直觀的感受,就是整個游戲的視角,非常接近真實的野外冒險,以往的RPG作品中,一般都采用俯視角縱覽全局的形式,體現(xiàn)不出3D和2D的差別,即使有旋轉縮放等功能,也是換湯不換藥。而在《時之笛》中,你可以用代入感極強的形式,體驗主角當前的環(huán)境,尤其是在天空的籠罩下,平地、森林、山坡等地形得到充分展現(xiàn)。游戲中隨著人物的移動,玩家的可視范圍會不斷變化,當你費了九牛二虎之力來到高處,看著周圍和遠方不同的景觀,有著強烈的成就感,從而有了進一步探索整個世界的欲望,這可以說是現(xiàn)代開放世界游戲的鼻祖。
《時之笛》中你不需要反復打各種敵人靠幾率刷道具,主角林克只有少數(shù)幾種武器和防具,但在流程中都有著重要作用,例如在水中不會窒息的藍色外套、可以在空中短暫懸浮的羽毛靴、能反射光線是部分解謎場景必需的鏡面盾等。
游戲中玩家有著豐富的動作,除了基本的攻擊防御外,還有投擲物和魔法,然而這些動作只需要簡單幾個按鍵就能全部實現(xiàn),這源自任天堂創(chuàng)新性的“智能感知操作系統(tǒng)”,玩家的按鍵效果會隨著角色的狀態(tài)以及所處環(huán)境,自動調整為最合適的動作。例如當你站在箱子旁邊,朝著箱子按方向,林克的移動被阻擋就會自動進入到推箱子狀態(tài),如果同時按方向和動作鍵,林克就會爬上箱子;普通狀態(tài)下按動作鍵林克使用主武器寶劍,但如果拿著炸彈,動作鍵就變成了投擲。
為了便于玩家操作,所有的操作按鍵都有清晰的提示,開發(fā)者通過精妙的設計,把復雜的判斷交給游戲快速準確完成,留給你的只有簡單流暢的“傻瓜式”體驗。
整個游戲的點睛之筆,莫過于視角鎖定系統(tǒng),以往的3D游戲中主角的戰(zhàn)斗要么固定視角變成了呆板的面對面互砍,要么需要玩家不斷微調視角很累且不流暢?!稌r之笛》中加入了單獨的瞄準按鍵,按下后視角會鎖定在目標物體,目標移動時畫面也會隨之移動,而此時林克則自動調整方向保持面對。這種新穎的設計,解決了自由移動和聚焦行動的矛盾,讓游戲體驗真正發(fā)揮了3D空間的優(yōu)勢,對后續(xù)眾多作品產(chǎn)生了深遠影響。
游戲發(fā)售后引起轟動,很多玩家因為本作購買了N64主機,其獨特的玩法內容,是當時其它主機完全不能復制的。《FAMI通》、IGN、GameSpot這三家主流媒體,集體給出了非常罕見的滿分評價,游戲銷量達到了760萬套,其中日本地區(qū)145萬套,本作可以說在全世界范圍內取得巨大成功,成為游戲歷史上不可磨滅的里程碑精品。
《塞爾達傳說 時之笛》之后移植到NGC、Wii、3DS等平臺,不僅讓整個系列發(fā)展進入到新的高度,更是給眾多廠商樹立了全新榜樣,原來這才是3D游戲的真正形態(tài)。時至今日在很多大作中,我們仍然能看到本作的影子,當年看起來有些簡陋的林克,其驚艷的亮相已經(jīng)永久留在玩家的腦海中。
-END-
關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個單詞就敢勇闖美利堅了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問你”