文/GameForce
在游戲歷史上出現(xiàn)過(guò)眾多經(jīng)典作品,但能被廣泛用戶認(rèn)可為“神作”的寥寥無(wú)幾,尤其是文化口味存在明顯差異的東西方玩家,想要達(dá)成共識(shí)更是難上加難。
在上個(gè)世紀(jì)網(wǎng)絡(luò)信息并不發(fā)達(dá)的環(huán)境下,游戲媒體的評(píng)價(jià)有著很強(qiáng)的權(quán)威性,本期我們回顧的,則是被眾多媒體給出滿分評(píng)價(jià),對(duì)于玩家體驗(yàn)有著顛覆性突破的神作,也是全世界玩家公認(rèn)的頂級(jí)神作——《塞爾達(dá)傳說(shuō) 時(shí)之笛》(The Legend of Zelda Ocarina of Time)。
時(shí)間回到上世紀(jì)九十年代中期,隨著索尼PS和世嘉SS先后推出,家用游戲主機(jī)進(jìn)入到全新的時(shí)代,3D多邊形畫(huà)面處理能力,以及遠(yuǎn)超以往卡帶的大容量光盤(pán),讓開(kāi)發(fā)者有了更多施展才華的空間。然而在之前十幾年的游戲發(fā)展歷史中,2D平面作品占據(jù)了絕對(duì)主流,無(wú)論是以街機(jī)平臺(tái)為核心的動(dòng)作射擊玩法,還是在家用機(jī)平臺(tái)得到長(zhǎng)足發(fā)展的RPG玩法,卷軸式畫(huà)面幾乎是唯一的選項(xiàng),無(wú)論橫向還是俯視角,玩家只能在預(yù)設(shè)的視角體驗(yàn),無(wú)法以較高的自由度探索游戲世界。
當(dāng)年新的主機(jī)發(fā)售后,玩家和廠商對(duì)于3D游戲體驗(yàn)進(jìn)行了廣泛探索,然而受限于設(shè)計(jì)理念,硬件設(shè)備并沒(méi)有完全發(fā)揮出3D特點(diǎn)。最典型的例子就是,PS和SS最初的手柄,仍然延續(xù)了經(jīng)典的單獨(dú)方向鍵+若干功能按鍵組合,這就導(dǎo)致玩家只能控制人物移動(dòng),不能自由選擇視角,最多是在設(shè)計(jì)好的固定方向上進(jìn)行簡(jiǎn)單的旋轉(zhuǎn)縮放操作。再加上當(dāng)年多邊形處理能力有限,全3D場(chǎng)景建模粗糙鋸齒明顯,實(shí)際效果并不理想,廠商通過(guò)加入動(dòng)畫(huà)CG展現(xiàn)劇情,這也導(dǎo)致游戲中人物表現(xiàn)和CG有著明顯差距,就像現(xiàn)在的網(wǎng)紅“照騙”。
經(jīng)歷過(guò)PS時(shí)代的老玩家都知道,當(dāng)時(shí)眾多大作其實(shí)都不算現(xiàn)代意義上的真3D游戲,例如《最終幻想8》、《生化危機(jī)2》、《寄生前夜》等作品,都是利用多邊形預(yù)渲染出2D背景,然后控制人物在固定環(huán)境中移動(dòng)。由于傳統(tǒng)十字鍵只能八方向輸入,為了實(shí)現(xiàn)更加靈活的人物移動(dòng),例如在《生化危機(jī)》中,只能采用人物朝前移動(dòng)+轉(zhuǎn)向,俗稱“坦克式”這種有些反人類的方式。雖然后期索尼推出了帶有雙搖桿的Dual Shock手柄,但仍然沒(méi)有徹底解決問(wèn)題,原因也很簡(jiǎn)單,游戲必須照顧老式手柄玩家,搖桿不是必需選項(xiàng)。
任天堂的全新3D主機(jī)雖然推出較晚,但在設(shè)計(jì)理念上卻有著革命性進(jìn)化,1996年6月,N64主機(jī)正式發(fā)售,雖然卡帶媒體容量受限且成本較高,但是更強(qiáng)大的3D多邊形處理能力是PS和SS無(wú)法比擬的,尤其是紋理優(yōu)化和抗鋸齒這兩個(gè)非常實(shí)用的機(jī)能,讓玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到高水平的3D游戲畫(huà)面表現(xiàn)。
除了畫(huà)面表現(xiàn)外,N64最重要的創(chuàng)新,就是手柄輸入形式,全新的模擬類比搖桿不同于以往街機(jī)設(shè)備,玩家可以360度全方向輸入,而且可以感應(yīng)到推動(dòng)力度,從而使得人物移動(dòng)有著不同的速度,在3D游戲控制中有著極為流暢的體驗(yàn)。此外像扳機(jī)鍵、震動(dòng)包等新功能,也讓玩家獲得更豐富的交互反饋,“開(kāi)槍必震動(dòng)”這種形成肌肉記憶的體驗(yàn)也就從此開(kāi)始,時(shí)至今日最新的主機(jī)手柄操作,仍然延續(xù)著N64開(kāi)創(chuàng)的規(guī)則。
有了先進(jìn)的硬件設(shè)備,自然要有配得上的游戲軟件,與N64主機(jī)一起首發(fā)的作品《超級(jí)馬力歐64》(Super Mario 64),已經(jīng)讓玩家領(lǐng)略到全新3D體驗(yàn)的巨大魅力,但在同期的PS主機(jī)上,開(kāi)始出現(xiàn)了以《最終幻想7》為代表的故事型大作,憑借光盤(pán)收錄的海量動(dòng)畫(huà),吸引了大批新玩家,在主機(jī)大戰(zhàn)中占據(jù)了明顯優(yōu)勢(shì),任天堂需要有更多優(yōu)秀產(chǎn)品予以回應(yīng)。
1998年11月21日,《塞爾達(dá)傳說(shuō) 時(shí)之笛》正式發(fā)售,此時(shí)的PS主機(jī)正值鼎盛時(shí)期,對(duì)手世嘉已經(jīng)放棄SS轉(zhuǎn)而推出新的DC主機(jī),而這樣一款沒(méi)有豪華配置仍然是厚重卡帶的游戲,卻給玩家?guī)?lái)了前所未有的震撼。
《塞爾達(dá)傳說(shuō)》系列在此之前曾在FC、SFC、GB等平臺(tái)推出了四款作品,《時(shí)之笛》的故事延續(xù)了傳統(tǒng),設(shè)定在名為海拉魯(Hyrule)的世界中,包括了多種豐富的地形環(huán)境。游戲主角林克(Link)經(jīng)常會(huì)做惡夢(mèng),在猛烈的暴風(fēng)雨中站在城堡前,看到一位公主被黑衣騎士追逐,這一次則被妖精娜薇(Navi)吵醒,并被帶到村中的巨型古樹(shù)前,這棵守護(hù)神一樣的大樹(shù)已經(jīng)岌岌可危,林克進(jìn)入樹(shù)中擊敗了敵人但為時(shí)已晚,古樹(shù)在臨死前將綠寶石交給林克,讓他去海拉魯城堡尋找塞爾達(dá)公主。
林克來(lái)到公主面前時(shí),驚訝地發(fā)現(xiàn)她就是在夢(mèng)中經(jīng)常出現(xiàn)的女主角,她告訴林克,強(qiáng)盜之王蓋儂多夫(Ganondorf)試圖奪走圣地中的圣物“三角之力”,從而實(shí)現(xiàn)其邪惡目的。塞爾達(dá)公主告訴林克,需要拿到三顆寶石,才能搶先一步進(jìn)入圣地粉碎陰謀。林克先后幫助兩個(gè)種族部落消滅了敵人,獲得紅寶石和藍(lán)寶石,加上之前從古樹(shù)得到的綠寶石,圓滿完成任務(wù)返回城堡。
然而此時(shí)再次惡夢(mèng)重現(xiàn),蓋儂多夫騎馬出現(xiàn)將塞爾達(dá)公主劫走,她將時(shí)之笛扔進(jìn)護(hù)城河,林克利用三顆寶石加上時(shí)之笛的神曲,成功進(jìn)入圣地并拔出了“大師之劍”(Master Sword)。不料蓋儂多夫跟隨至此奪走了圣物,林克也沉睡不醒。
林克醒來(lái)已是七年之后,他從少年成長(zhǎng)為青年,在神秘人物指引下,玩家在多個(gè)神殿中戰(zhàn)斗并營(yíng)救出幾位賢者,最終林克和塞爾達(dá)公主帶領(lǐng)眾人擊敗蓋儂多夫并封印在大師之劍中。
與同期史克威爾等廠商追求龐大復(fù)雜的世界觀作品相比,《時(shí)之笛》的故事可以說(shuō)非常簡(jiǎn)單了,幾乎是一開(kāi)場(chǎng)就直白地告訴你最終目標(biāo),整個(gè)游戲流程清晰直觀,即使沒(méi)有同類游戲經(jīng)驗(yàn)也能輕松上手,本作沒(méi)有追求當(dāng)時(shí)流行的“電影化”風(fēng)格,而是通過(guò)眾多新穎的玩法帶來(lái)了體驗(yàn)革命。
玩家最直觀的感受,就是整個(gè)游戲的視角,非常接近真實(shí)的野外冒險(xiǎn),以往的RPG作品中,一般都采用俯視角縱覽全局的形式,體現(xiàn)不出3D和2D的差別,即使有旋轉(zhuǎn)縮放等功能,也是換湯不換藥。而在《時(shí)之笛》中,你可以用代入感極強(qiáng)的形式,體驗(yàn)主角當(dāng)前的環(huán)境,尤其是在天空的籠罩下,平地、森林、山坡等地形得到充分展現(xiàn)。游戲中隨著人物的移動(dòng),玩家的可視范圍會(huì)不斷變化,當(dāng)你費(fèi)了九牛二虎之力來(lái)到高處,看著周圍和遠(yuǎn)方不同的景觀,有著強(qiáng)烈的成就感,從而有了進(jìn)一步探索整個(gè)世界的欲望,這可以說(shuō)是現(xiàn)代開(kāi)放世界游戲的鼻祖。
《時(shí)之笛》中你不需要反復(fù)打各種敵人靠幾率刷道具,主角林克只有少數(shù)幾種武器和防具,但在流程中都有著重要作用,例如在水中不會(huì)窒息的藍(lán)色外套、可以在空中短暫懸浮的羽毛靴、能反射光線是部分解謎場(chǎng)景必需的鏡面盾等。
游戲中玩家有著豐富的動(dòng)作,除了基本的攻擊防御外,還有投擲物和魔法,然而這些動(dòng)作只需要簡(jiǎn)單幾個(gè)按鍵就能全部實(shí)現(xiàn),這源自任天堂創(chuàng)新性的“智能感知操作系統(tǒng)”,玩家的按鍵效果會(huì)隨著角色的狀態(tài)以及所處環(huán)境,自動(dòng)調(diào)整為最合適的動(dòng)作。例如當(dāng)你站在箱子旁邊,朝著箱子按方向,林克的移動(dòng)被阻擋就會(huì)自動(dòng)進(jìn)入到推箱子狀態(tài),如果同時(shí)按方向和動(dòng)作鍵,林克就會(huì)爬上箱子;普通狀態(tài)下按動(dòng)作鍵林克使用主武器寶劍,但如果拿著炸彈,動(dòng)作鍵就變成了投擲。
為了便于玩家操作,所有的操作按鍵都有清晰的提示,開(kāi)發(fā)者通過(guò)精妙的設(shè)計(jì),把復(fù)雜的判斷交給游戲快速準(zhǔn)確完成,留給你的只有簡(jiǎn)單流暢的“傻瓜式”體驗(yàn)。
整個(gè)游戲的點(diǎn)睛之筆,莫過(guò)于視角鎖定系統(tǒng),以往的3D游戲中主角的戰(zhàn)斗要么固定視角變成了呆板的面對(duì)面互砍,要么需要玩家不斷微調(diào)視角很累且不流暢?!稌r(shí)之笛》中加入了單獨(dú)的瞄準(zhǔn)按鍵,按下后視角會(huì)鎖定在目標(biāo)物體,目標(biāo)移動(dòng)時(shí)畫(huà)面也會(huì)隨之移動(dòng),而此時(shí)林克則自動(dòng)調(diào)整方向保持面對(duì)。這種新穎的設(shè)計(jì),解決了自由移動(dòng)和聚焦行動(dòng)的矛盾,讓游戲體驗(yàn)真正發(fā)揮了3D空間的優(yōu)勢(shì),對(duì)后續(xù)眾多作品產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。
游戲發(fā)售后引起轟動(dòng),很多玩家因?yàn)楸咀髻?gòu)買了N64主機(jī),其獨(dú)特的玩法內(nèi)容,是當(dāng)時(shí)其它主機(jī)完全不能復(fù)制的?!禙AMI通》、IGN、GameSpot這三家主流媒體,集體給出了非常罕見(jiàn)的滿分評(píng)價(jià),游戲銷量達(dá)到了760萬(wàn)套,其中日本地區(qū)145萬(wàn)套,本作可以說(shuō)在全世界范圍內(nèi)取得巨大成功,成為游戲歷史上不可磨滅的里程碑精品。
《塞爾達(dá)傳說(shuō) 時(shí)之笛》之后移植到NGC、Wii、3DS等平臺(tái),不僅讓整個(gè)系列發(fā)展進(jìn)入到新的高度,更是給眾多廠商樹(shù)立了全新榜樣,原來(lái)這才是3D游戲的真正形態(tài)。時(shí)至今日在很多大作中,我們?nèi)匀荒芸吹奖咀鞯挠白?,?dāng)年看起來(lái)有些簡(jiǎn)陋的林克,其驚艷的亮相已經(jīng)永久留在玩家的腦海中。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
誰(shuí)買誰(shuí)是冤大頭
這次動(dòng)畫(huà)版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個(gè)半成品....