《塞爾達傳說:王國之淚》現(xiàn)已正式發(fā)售,港任昨日在官網公布了本作的開發(fā)人員訪談,包括王國之淚制作人青沼英二、制作總監(jiān)藤林秀麿、技術總監(jiān)堂田卓宏、視覺總監(jiān)瀧澤智以及音效總監(jiān)若井淑等制作部門的各個大佬對《王國之淚》的方方面面進行了一些答疑,感興趣的玩家一起來看看吧!
Part1 可以改變與無法改變之物
Q:首先,請各位簡單地自我介紹一下。
青沼英二(以下簡稱青沼):大家好,我是《塞爾達傳說》系列的制作人青沼英二。我最初參與的是《塞爾達傳說:時之笛》的迷宮設計。也曾擔任《塞爾達傳說:黃昏公主》的導演和制作人,此后,我一直是這個系列的制作人。
※1 《塞爾達傳說:時之笛》1998年11月發(fā)行于Nintendo 64™。它的特點是故事中可以在林克的童年和成年時期之間來回穿梭。
※2 《塞爾達傳說:黃昏公主》美國于2006年11月在Wii™,12月在Nintendo GameCube™上發(fā)行。在暮光王國這個陰影的世界里,林克變成了一只狼。
藤林秀麿(以下簡稱藤林):大家好,我是《塞爾達傳說:王國之淚》的制作總監(jiān)藤林秀麿。在《塞爾達傳說:天空之劍》和前作《塞爾達傳說:荒野之息》中我也擔任制作總監(jiān),我提出了游戲的創(chuàng)意和基本構思并指導了整個制作團隊的工作。
※3《塞爾達傳說:天空之劍》于2011年11月在Wii上發(fā)行。這個游戲采用了Wii Remote Plus和Wii MotionPlus配套技術,具有直觀的控制系統(tǒng)。游戲的重制版《塞爾達傳說:天空之劍HD》,于2021年7月在Nintendo Switch上發(fā)行。
※4《塞爾達傳說:荒野之息》于2017年3月在Nintendo Switch和Wii U上發(fā)行。主人公林克從100年的沉睡中醒來,探索并在危險的海拉魯大陸中生存,以恢復自己的記憶?!度麪栠_傳說:淚之王國》是它的續(xù)作。
堂田卓宏(以下簡稱堂田):大家好,我是本游戲的技術總監(jiān)堂田卓宏。我曾經以各種不同的角色參與了《塞爾達傳說》系列的工作,第一次從頭開始制作的是《塞爾達傳說:荒野之息》。在這個游戲中,我負責整個游戲的技術指導。
瀧澤智(以下簡稱瀧澤):大家好,我是本游戲的美術總監(jiān)瀧澤智。我起初參與了《塞爾達傳說:時之笛》的制作,此后,我一直在為《塞爾達傳說:風之杖》和《塞爾達傳說:黃昏公主》等游戲的美術和設計工作。從《塞爾達傳說:荒野之息》開始,我負責協(xié)調游戲的視覺效果。
※5 《塞爾達傳說:風之杖》2002年12月在日本Nintendo GameCube上發(fā)布(2003年3月在美國發(fā)布)。玩家使用神秘的魔杖掌控風,航行在海洋上并探索不同的島嶼。
若井淑(以下簡稱若井):大家好,我是若井淑,我在本游戲中擔任音樂總監(jiān)。我起初參與了《塞爾達傳說:風之杖》的音樂制作。自《塞爾達傳說:天空之劍》以來,我一直擔任該系列的音樂總監(jiān)。
Q:十分感謝。雖然很多人可能已經有所了解,但是,青沼先生,您能為我們簡要介紹一下《塞爾達傳說》系列嗎?
青沼:當然了!《塞爾達傳說》系列設定在擁有女神神力的海拉魯王國上。以動作解謎為特色,主角林克是玩家的化身,他與蓋儂多夫與其他圖謀獲取神力的敵人作戰(zhàn)。在很多游戲中,林克還必須幫助注定會被授予女神神力的公主塞爾達。《塞爾達傳說:王國之淚》是《塞爾達傳說:荒野之息》的直接續(xù)作。它再次發(fā)生在荒野之息游戲結束后的海拉魯廣袤大地上。
Q:所以,《塞爾達傳說:王國之淚》的故事是在《塞爾達傳說:荒野之息》的事件之后展開的?
青沼:是的,本作設定在前作結束后不久的海拉魯。這么設定的原因是多方面的。在前作品的開發(fā)完成后,我們就在想能否讓玩家在游戲結局后繼續(xù)探索這個世界。
Q:我以為《塞爾達傳說》系列是那種經常變化視覺風格和游戲機制的系列呢。有沒有想過打造一個全新的世界,而不是一個續(xù)作呢?
青沼:還沒有。雖然上一部作品《塞爾達傳說:荒野之息》有自己的結局,但在那個游戲中我們還發(fā)現(xiàn)了很多“想做的新事情”,所以我們制作續(xù)作的方向沒有改變。
藤林:是的,但之所以感覺能實現(xiàn)想要創(chuàng)造的新玩法,就是因為“熟悉場景中的每一處都有什么”。所以,在最初的提案中,我們明確表明“設定不會改變”是一個重要的概念。即使我向在場的團隊成員分享了這個想法,也沒有反對意見,從那時起,我們就一直堅持這個想法。
堂田: 在《Wii運動度假勝地》的開發(fā)中,我負責制作烏富島的程序,在那時,我想起宮本先生說過的“將實際的游戲場景變成角色”。對,就是創(chuàng)建一個島嶼,并以這個場景為基礎添加各種各樣的玩法。在同一個設定中發(fā)現(xiàn)的新想法讓我感到震撼。我也一直希望在其他游戲作品中采用類似的方法,并認為塞爾達新作會充分利用這種方法。
※6 《Wii運動 度假勝地》2009年6月發(fā)布于Wii游戲機(2009年7月在美國發(fā)布)。游戲設置在一個熱帶度假勝地——烏富島上,提供包括劍術和空中運動等12項活動。
Q:原來如此。所以你們決定在同一個背景中制作續(xù)作是有意為之的。
堂田:是的。因此,在游戲體驗方面,我們做出了相當大膽的變化。在《塞爾達傳說:天空之劍》中,如果玩家想要從天空到達地面,他們必須從地圖上選擇,但在這個游戲中,玩家可以從天空自由飛翔,然后直接沖向地面,十分流暢。
此外,玩家還可以使用空中飛行工具來移動,這讓游戲更加自由。如果一個地點對玩家來說完全陌生,玩家在從天上跳下時可能會有所猶豫,但因為這是玩家在前作中已經探索過的世界,這些移動方式就變得有意義了。
Q:在這個游戲中,能夠毫不中斷地從天空沖入水中,這種體驗感覺很棒。這次的游戲就感覺像是一個真正立體的游戲了。
堂田:從天空沖入水中的能力是青沼先生和藤林先生執(zhí)著追求的成果,對吧(笑)。
藤林:是的,自《塞爾達傳說:天空之劍》以來,我就一直想實現(xiàn)這一點。想象一下從天空跳下直沖入水中的滿足感。在這款游戲中,滑翔俯沖不僅是一種令人興奮的無縫旅行方式,還可以收集各種地面信息,帶來了更多的價值。
Q:確實。它不僅僅是一種令人滿意的旅行方式(笑)。那么您是說從空中俯瞰海拉魯和從天空降落進一步擴大了游戲玩法,對吧?
青沼:沒錯。但當我們談論這些內容時,很多人可能會認為,“如果是沒有玩過前作,不熟悉這個場景的玩家,他們會享受這次的新作嗎?” 但是,我們在這款游戲中添加的新的游戲玩法都是可以直觀解決這些問題的,因此我認為即使是初次游玩的玩家也可放心,這款游戲很容易上手。
藤林:對于劇情也是如此。無論是首次體驗的玩家,還是前作的老玩家,我們努力讓兩類玩家都能感覺自然而然,不會產生違和感。例如,我們準備了一個人物檔案功能,玩家可以在游戲冒險的任何時候查看,這可以讓不懂前作劇情的玩家也能快速理解角色之間的關系。
另一方面,那些已經玩過前作的玩家也可能會喜歡閱讀這些檔案,會露出微笑地想“啊,是那件事啊”的,希望可以帶給他們樂趣。
Q:所以雖然這是一款基于《塞爾達傳說:荒野之息》的續(xù)作,但也考慮了許多對新玩家的體驗問題。順便問一下,由于該作設置在與前作相同的世界,難道不需要在圖形和聲音方面進行差異化的設計嗎?
瀧澤:將新元素實現(xiàn)到同一個世界中其實比從零開始創(chuàng)建一個全新的世界要難得多……我們也深感這一點。盡管是同一個世界,我們希望確保玩家能以新的驚奇感來體驗它。因此,我們不得不以全新視角去設計一個更高層次的體驗,并將其安放在原本的東西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我們上次已經費盡心思把它們組合起來了(笑)!當然,從開發(fā)團隊的角度來看,創(chuàng)造全新的神奇內容當然更加有趣,但這無疑是一項難度很高的工作。
若井:在游戲音樂方面,上一作中我們打破了該系列的傳統(tǒng),主要使用鋼琴音色。雖然這款游戲遵循了同樣的音樂理念,但我們?yōu)榱藙?chuàng)造續(xù)作的新鮮感而苦苦思索。游戲中的音效是由一個全新的系統(tǒng)生成的,與之前的游戲不同,因此即使使用相同的聲音,在這個游戲中聽起來也會更加逼真。
例如,在《塞爾達傳說:荒野之息》中,我們讓鳥鳴等相對較近的環(huán)境音效聽起來比較真實。而在這個游戲中,這些聲音的表現(xiàn)力已經提高到了玩家聽到遠處的鳥叫聲時可以更真實地感受到距離。
Q:所以,你們負責的每一個元素以前作為軸心,并不斷挑戰(zhàn)全新的事物。
藤林:確定什么需要改變,什么不需要改變,我們在這方面投入了大量精力。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。