提起《恐怖美術(shù)館(ib)》,我想各位玩家或許對它都是“既熟悉又陌生”的吧。
要說熟悉,是因為它在日本恐怖游戲中,占有一定的地位。
作為“日式恐怖RPG四大神作”之一,由個人開發(fā)者kouri所開發(fā)的《恐怖美術(shù)館》,在2012年發(fā)售之后就掀起了一股陣恐怖解謎RPG的現(xiàn)象級熱潮。
另外三個分別是《魔女之家》《夢日記》《狂父》
在游戲?qū)崨r還是游戲區(qū)的主流視頻的那時候,不僅僅是在日本,在國內(nèi)的bilibili平臺,也有大量游戲UP主紛紛發(fā)布它的游戲?qū)崨r。
不過如今,距離游戲發(fā)售已經(jīng)過去了十年,我想大部分玩家對于這款游戲已經(jīng)隨著時間的消磨,有些記憶模糊了。
這里提個有意思的事兒。
在大部分人的印象中,他們第一次看《恐怖美術(shù)館》是看的嵐少(淚腺戰(zhàn)士,B站有名的恐怖游戲UP主)的游戲?qū)崨r,甚至有些人表示是看了嵐少的實況才入坑B站和日恐RPG游戲的。
其實在我印象里也是看的嵐少的實況
但實際上,嵐少從來就沒有發(fā)布過關(guān)于《恐怖美術(shù)館》的視頻。
而她本人也聊到過,之前確實是“因為這款游戲?qū)嵲谔?,所以想發(fā)點更冷門游戲給大家看”。
直到21年8月,嵐少才發(fā)布了《恐怖美術(shù)館》的第一支實況。
這個“嵐少ib事件”似乎已經(jīng)成為了恐怖游戲界的一個“曼德拉效應(yīng)”,同樣也給游戲又添上了一抹神秘的色彩。
正好3月9日,《恐怖美術(shù)館》的重制版登陸NS平臺,同時游戲在steam平臺春促期間也有著20%off的折扣。
所以我也想借此機會,來和大家聊聊這款無論是游戲內(nèi)容,還是它本身都自帶神秘氛圍的日式恐怖RPG經(jīng)典之作。
有點嚇人,但又沒完全嚇到人
首先還是給沒玩過這款游戲的玩家們,先介紹一下游戲的背景吧。
就像游戲的名字所說的,故事發(fā)生在一家略顯詭異的美術(shù)館中。
我們的主角是一個叫做伊布(ib)的小女孩,和父母一起前往美術(shù)館參加名叫“格魯特納”的藝術(shù)家的個人作品展。
或許是因為好奇,天真爛漫的小女孩在父母辦理手續(xù)的時候,想要自己先去逛一逛。
在逛展的過程中,伊布發(fā)現(xiàn),不知道從什么時候開始,美術(shù)館變得空無一人。隨即畫風(fēng)突變,窗外莫名的血跡和畫作詭異的響動讓整個游戲瞬間恐怖起來。
在未知生物的指引下,伊布踏入了美術(shù)館的“里世界”,開啟了一場異常艱難的探險之旅。
或許有人會說,“一款像素風(fēng)的RPG能夠恐怖到哪兒去呢?”
沒錯,相比于《逃生》或者是《零》系列這樣的3D游戲,像是《恐怖美術(shù)館》這類用RPG Maker制作的游戲并沒有前者身臨其境的恐怖效果。
不過在我看來,《恐怖美術(shù)館》已經(jīng)在它本身能夠創(chuàng)造的條件內(nèi)營造出了一個“能夠嚇到人”恐怖游戲氛圍。
其中最主要的恐怖元素,就是美術(shù)館的這些藝術(shù)作品了。
或許格魯納特本身就是一位天才瘋子藝術(shù)家,在他的手下,這些藝術(shù)品有的精致異常,有的是常人無法理解的抽象。
隨著流程的推進和音效的進一步渲染,當(dāng)這些藝術(shù)品或是自己行動起來,或是無限復(fù)制,整個畫面則越顯緊張,變得歇斯底里。
除了藝術(shù)品的“精神污染”,游戲偶爾在你意想不到的地方來個“一擊必殺”,也能夠嚇你一個激靈,心臟都差點蹦出來。
不過像上面這種情況在游戲中其實并不多見,所以很多時候感到的恐怖,只是自己的心里暗示再加上氣氛渲染所造成的。
當(dāng)然,游戲中也有追逐戰(zhàn)的環(huán)節(jié),甚至還有不少。
不過說實話,里面的這些“敵人”速度真的很慢,甚至有些連我們走路都趕不上,遇到多了也沒什么緊張的感覺了。
終于知道為什么游戲不能快跑了
更不用說隨著隊伍的壯大,當(dāng)角色從一個人再到兩個人三個人,這種恐怖的氛圍,在我的感受下也已經(jīng)逐漸減少,甚至并不那么可怕了。
好久沒玩到這么舒爽的解謎了
在《恐怖美術(shù)館里》,解謎環(huán)節(jié)的占比非常大?;蛘邠Q句話說,游戲全程幾乎都包含著解謎的要素。
在我體驗下來,我對于游戲的解謎部分的感受只有兩個字——舒爽。
游戲中的謎題雖說不難,但是能看得出每一個謎題都是精心設(shè)計的,并且所有謎題都環(huán)環(huán)相扣,完全不會讓玩家迷失方向。
就比如說在游戲的某個關(guān)卡,當(dāng)主角和同伴分開行動,雙方需要在各自的地圖解謎并且影響對方的地圖。
在一邊,同伴發(fā)現(xiàn)了一把紅色的雨傘。這樣我們立刻想到了,自己這邊的某個畫像上,一位女士缺了一把傘。
而關(guān)于如何將傘從對面?zhèn)鞯轿覀冞@里,門口的畫像也很好的指明了方向——在對面,畫的是一個魚鉤。而在我們這邊,則是一個釣魚的小人。
通過魚竿,雨傘也輕松的傳送到我們這邊了。
還有一點我很佩服的是,在游戲的謎題中,好像每一步都是精心設(shè)計的,永遠不會讓你覺得這些路是白走的。
像是在這個“素描本”的世界里,又一個環(huán)節(jié)是讓你找出地圖最中間玩具房的鑰匙并且進入房間。
而在這期間,你需要走遍整個地圖,仔細搜尋能夠讓左上角門上的眼睛睜開的方法。
當(dāng)你認真搜尋每一個角落,在尋找某個特定物品的同時,順便注意到地圖上的每一處所畫的是什么之后,下一個環(huán)節(jié)就是讓你根據(jù)回憶想起每一個畫像在地圖上所處的位置。
憑借剛剛的印象,我在這個環(huán)節(jié)一次通關(guān)。而這種不需要重復(fù)記憶的解謎環(huán)節(jié),也讓我在游戲中感受到了極大的成就感。
當(dāng)然,對于喜歡像福爾摩斯一樣在高難度謎題中尋找蛛絲馬跡的玩家來說,《恐怖美術(shù)館》的謎題可能有點過于簡單了,但是對于普通玩家來說,這種直觀的,仔細思考便能將問題迎刃而解的感受,也是一種不錯的游戲體驗。
遺憾和殘缺的“物哀美”
(以下內(nèi)容有劇透,如果仍沒玩過這款游戲,并且想要親身體驗的玩家可以跳過這段)
雖說作為“日恐RPG四大神作”之一,《恐怖美術(shù)館》既沒有《狂父》的恐怖,也沒有《魔女之家》的陰暗致郁。
但我認為,它并不只是想要通過“恐怖這一元素”給大家?guī)黻幱啊?/p>
魔女之家
就像《傳說之下》這款游戲,同樣由RPG Maker制作,雖然畫面簡陋,但依然是幾乎所有玩過或是云過這款游戲的玩家們公認的神作。
而《恐怖美術(shù)館》所要展示的重點也不是恐怖元素,而是它所要傳達的故事和背后的情感。
在游戲中,除了主角,還有另外兩位重要的角色。
在游戲的前期,我們會遇上一位身材高挑纖細的“紫發(fā)少年”加里(Gary)。
雖然在一開始,我對于這樣一位突然出現(xiàn),并且在口癖方面有些怪怪的男士有些防備,但是在之后的相處過程中,你會發(fā)現(xiàn)他是一個非常貼心的同伴。
有些女性化的自稱
無處不在的關(guān)懷,會在自己暈倒的時候給我們披上衣服,還會主動給我們講解不認識的文字,在陰暗的美術(shù)館中,加里給了我們一些溫暖和慰藉。
另外一位同伴,是困在美術(shù)館內(nèi)和伊布同齡的女生梅愛麗(Mary)。
相比于伊布有些安靜的性格(沒錯,主角是個啞巴),梅愛麗性格會活潑許多,往往在談話間,能夠感受到她的天真爛漫的性格。
但游戲中的“三角組合”并沒有想象中的那么的牢固。
在游戲中,每個角色都有著代表自己生命的玫瑰——伊布是紅玫瑰,加里是藍玫瑰,梅愛麗是黃玫瑰。
在傳統(tǒng)美術(shù)的色彩中,紅黃藍就是三原色。
在三原色中,任何兩個顏色相互融合都能變成其他顏色,唯獨三個顏色混在一起,則變成了渾濁的黑色。
三個人的所代表顏色,暗示著他們注定無法全部逃出這座美術(shù)館。
在三個人中,梅愛麗是在玩家中最有爭議的一位人物。
事實上,她并不是真實存在的人物。
她是格魯特納人生中創(chuàng)作的最后一件作品。注定要被困在美術(shù)館一輩子的她,在看到伊布和加里的到來時,看到了逃離美術(shù)館的希望。
有的人認為,梅愛麗雖然可憐,但她的出逃實際上是犧牲本不該犧牲的人,獲得本該不屬于自己的東西。
但也有的人覺得她并不是大家想的那樣,是個無惡不作的壞孩子,也不該受到網(wǎng)友們壓倒性的譴責(zé)。
在此,我引用一下嵐少在微博發(fā)的回復(fù):
“有爭議是因為她確實是作者花費最多筆墨曲塑造的角色”。
Mary這個角色從Ib這個游戲誕生至今,一直是一個爭議性非常大的角色。
有人為她的身世而動容,情不自禁地心疼她的境遇;
有人覺得她可憐而可恨,無法因此容忍她的所作所為。
在我看來這正是作者厲害的地方,把這樣一個單純卻又復(fù)雜、天真而殘忍、充滿矛盾性的角色塑造得栩栩如生。
她沒辦法用絕對的“善”或者“惡”去概括,但作者讓她的行為動機在游戲中都有跡可循,合乎情理。
正因為每一位角色都有著屬于自己的魅力,在加上永遠無法Happy Ending,無論結(jié)局如何,都會在玩家心里留下遺憾。
而這種“世事兩難全”劇情發(fā)展,也正和日本所鐘愛的“物哀美學(xué)”類似,游戲所帶來的遺憾感與殘缺感深深吸引著每個玩家。
或許這就是《恐怖美術(shù)館》的魅力所在。
總結(jié)
在登陸Steam之后,重置版的反響非常不錯,目前游戲在steam的評價非常高,甚至達到了99%的好評率。
而在我體驗下來,游戲在NS平臺上的優(yōu)化也非常流暢,同時因為掌機的便攜性,我想也非常適合對此游戲感興趣的玩家入手。
唯一覺得遺憾的,就是體量真的太小了。
通常情況下,2-3小時便可以通關(guān)整個流程了。這對于想要繼續(xù)解密探險的玩家來說,可能才剛“上頭”就戛然而止,有些意猶未盡。
而對于有多周目全結(jié)局收集的玩家來說,游戲高達7個結(jié)局的設(shè)定可能也要讓玩家多花一些重復(fù)操作的時間。
同時因為數(shù)值要求比較嚴苛,需要根據(jù)兩位配角的好感度來決定最終走向,甚至有個結(jié)局差了一點死亡率就不能達成,顯得有些繁瑣重復(fù)。
其中一個結(jié)局
但即便是這樣,《恐怖美術(shù)館》也在簡短的流程中描繪了一個毫不遜色的故事,是值得靜下心來體驗的一場冒險。
所以我最后還是想感嘆一句:即便放到現(xiàn)在,《恐怖美術(shù)館》仍舊是讓人念念不忘的好游戲啊。
對于一款游戲來說,不斷推陳出新是保持玩家熱情的關(guān)鍵。
似乎如今女性角色只有展現(xiàn)出健壯、獨立于男性期望的形象才是“政治正確”的,這是不是也算另一種方面的“刻板印象”?
誰買誰是冤大頭