對于一款游戲來說,不斷推陳出新是保持玩家熱情的關(guān)鍵?!缎请H戰(zhàn)甲》(Warframe)便是這樣一個鮮活的例子,它通過不斷的更新和風(fēng)格化元素的融入,成功地在玩家心中占據(jù)了一席之地。
而在最近《星際戰(zhàn)甲》最新版本“織命五運”的上線更是引起玩家集體沸騰,從全新的戰(zhàn)甲設(shè)計到武器外觀,再到新的角色配音,每一個細節(jié)都透露出開發(fā)者對游戲美學(xué)的追求。
最明顯的,就是充滿了日本文化的色彩“御命織姬”戰(zhàn)甲的設(shè)計,其技能和設(shè)計理念與日本傳統(tǒng)文化相結(jié)合,展現(xiàn)了一種獨特的美學(xué)。舉個列子來說,其技能“御神簽”設(shè)計靈感就來自日本傳統(tǒng)的占卜文化。
在中國,人們?nèi)惆?佛的時候常會去為自己所愿之事求一個簽文。這種形式的簽文在日本被稱為“御神簽”(おみくじ),漢字寫為“御神籤”,可占兇吉。據(jù)淺草寺的寺志記載,目前在日本最常見的神簽形式是來源于中國的“天竺靈簽”。由固定模式的簽頭、五言四句的簽詩、寓意豐富的簽圖,以及簽解四部分組成。
而在游戲里,“御神簽”的技能則會預(yù)示一個未來的挑戰(zhàn),并且會根據(jù)占卜點數(shù)的不同決定技能的表現(xiàn)形式和效果,體驗起來非常有趣。
同樣的,“御守”技能也來自在日本文化所謂的“御守”活動,簡單來說人們會去宗教場所請回護身符祈求獲得好運。
而在游戲里釋放“御守”,會形成一個紅色的由符咒組成的光環(huán),這個光環(huán)具有將敵人的攻擊轉(zhuǎn)化為治療的能力,從而在另一種層面上實現(xiàn)了“護身符”的保護意義。
可以說,這種風(fēng)格化的設(shè)計不僅讓《星際戰(zhàn)甲》在全球范圍內(nèi)吸引了更多的玩家,也展示了游戲作為一種文化載體的潛力。
事實上,在許多游戲開發(fā)者中,日本文化元素的運用和詮釋已成為一種常見的設(shè)計趨勢,從而帶來了許多別具一格的游戲作品。
其中最出名的作品,或許要數(shù)《對馬島之魂》了。游戲以其唯美的畫面風(fēng)格和日式美學(xué)的場景設(shè)計,成功捕捉了玩家的視覺感官。從策馬馳騁的蘆葦蕩到彼岸花海中的武士決斗,再到溫泉竹林和落葉紅楓,游戲內(nèi)充滿了“刻板印象”中的日式美學(xué)元素。
而在游戲中,以1274年蒙古入侵日本為歷史背景,面對著實力懸殊的強敵,玩家扮演的境井仁必須放棄傳統(tǒng)武士道,成為一名“鬼”來保衛(wèi)家園。通過主角內(nèi)心的猶豫和掙扎,游戲成功地塑造了一位矛盾但鮮活的武士形象。
有趣的是,在不同的歐美制作者手中,我們能看到日本武士這個元素的展現(xiàn)有著相當(dāng)大的差異。
比如在美國藝電公司2008年出品的一款即時戰(zhàn)略游戲《命令與征服:紅色警戒3》(以下簡稱紅3)。相比于游戲的上一代,這部作品不僅在游戲風(fēng)格上有較大的變化,更是引入了“旭日帝國”這一以現(xiàn)實日本為原型的新陣營,而其基礎(chǔ)兵種“帝國武士”,不難看出就是以日本武士這一形象創(chuàng)造出來的,只不過加以科幻化的形象改造。
而在另一款游戲《守望先鋒》中,源氏這一角色的武士形象則呈現(xiàn)出不同的特色。
在《守望先鋒》的背景故事介紹中,源氏與半藏兄弟間的生死決斗使得他瀕臨死亡,不得不進行了機械化手術(shù)而變?yōu)榱艘幻霗C械人。無論是從源氏的攻擊方式(手里劍)還是形象設(shè)計表明源氏并非是單獨的武士或者忍者角色,而是兩者的融合而成。
武士形象上的差異,可能是游戲創(chuàng)作者們對于日本文化不同方面的接觸與探討。一些游戲采取了直接借鑒的方式,將日本文化的外在元素直接融入游戲設(shè)計;而另一些游戲則更進一步,將日本文化元素與其他創(chuàng)意元素相結(jié)合,打造出獨特而新穎的角色形象;其實究其根本,都是創(chuàng)作者們對游戲“風(fēng)格化”的追求。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。