3月8日,又一款國產(chǎn)武俠題材游戲《大俠立志傳》在steam平臺(tái)發(fā)售。
說起來,第一次了解到《大俠立志傳》這款游戲,還是在8月份B站上的宣傳視頻。在那個(gè)視頻中展示了游戲非常豐富的玩法,以及一個(gè)很有江湖煙火氣的武俠江湖。
作為一個(gè)武俠游戲愛好者,我自然也對這款游戲抱有非常大的興趣,在游戲發(fā)出宣傳片的第一時(shí)間就關(guān)注了這個(gè)游戲,在之后時(shí)間了也嘗試了幾次試玩。
時(shí)隔大半年,《大俠立志傳》終于正式發(fā)布了游戲的EA版本,而我也有幸拿到了游戲的測試資格,可以和大家一起去游戲里一探究竟。
*本文測評(píng)基于此次發(fā)售的搶先體驗(yàn)版本,基于當(dāng)前階段已有的玩法內(nèi)容。
一個(gè)驚艷的武俠世界
《大俠立志傳》是一款非常典型的《金庸群俠傳》模式的武俠RPG游戲,而與以往的武俠游戲不同的是,《大俠立志傳》采用了開放世界設(shè)定,一上來就展現(xiàn)了非常高的游玩自由度。
在游戲中,玩家所扮演的角色武功不高、也沒啥背景,只是初出茅廬的一只小蝦米。在某一天,他意外在樹林里遇到了神捕門的年輕弟子和一個(gè)蒙面殺手,而他們在一番爭斗之下,兩敗俱傷倒在地上。
——該說不說的,類似的劇情大伙也見過很多次了。但好在這次EA版把爭斗的兩個(gè)角色都改成了大家喜聞樂見的漂亮妹子,最起碼不會(huì)產(chǎn)生玩家一邊倒選擇神捕門的情形了。
這時(shí)候我們面臨著二選一的選擇,可以選擇正義的神捕門,把冷酷的蒙面妹子綁起來,或者走一個(gè)邪道路線,把神捕門的俠女就地逮捕。
我第一次玩的時(shí)候就是這么來的。直到后來點(diǎn)到了幾人身旁的神龕,才發(fā)現(xiàn)游戲借“十方諸神”的話呈現(xiàn)出來了更多的選擇,“也可以兩不相幫,徑直離去”。
事實(shí)上,我也這樣去試了試。后續(xù)就是既不會(huì)觸發(fā)神捕門的劇情,也不和燕子窩打交道,前期很難受的破廟劇情殺確實(shí)就被輕松躲了過去;當(dāng)然,缺點(diǎn)就是能夠積累妹子們大量好感度的機(jī)會(huì)也就此錯(cuò)過。
有了這一次體驗(yàn),游戲的思路可就打開了。
看著屏幕里下方的戰(zhàn)斗選項(xiàng),我立馬回去又試了一次開局。然后把燕子窩的蒙面殺手綁上、對其拳腳相加,一頓輸出之后果然把他干掉了,還收獲了一本秘籍和好幾種丹藥。
試玩版中的殺手是個(gè)蒙面小哥,我下手的時(shí)候真是一點(diǎn)沒帶猶豫(笑)
是的,《大俠立志傳》除了常規(guī)二選一,還設(shè)計(jì)了好幾個(gè)“與眾不同”的解法。、
在之前的試玩版中還可以把兩個(gè)角色一起干掉,往更極端的路線上走。不過看著身嬌體弱的妹子我確實(shí)下不去手…所以EA版中到底還有沒有這樣的設(shè)計(jì),我就不知道了,大家有興趣的可以自己去體驗(yàn)一下。
——所以盡管游戲開局是個(gè)常見的劇情,但《大俠立志傳》用它超高的自由度把這個(gè)俗氣的橋段玩出了花,一下子就把我吸引住了。
然后就玩上頭了。
而不管如何選擇,主角都會(huì)被這次的事件卷入了這個(gè)紛爭的江湖里,接著探索潛藏在這里復(fù)雜且分支選擇眾多的劇情走向。
更讓我驚喜的是,在不同的劇情走向里,也設(shè)置了很多不同的解決途徑。
像是新手村鐵匠的相關(guān)任務(wù)“求賢若渴”,是加入門派“劍閣”的前置任務(wù)。但我們也可以選擇不去完成這個(gè)任務(wù),而是多去世間游歷,累積聲望之后再去加入宗門
這些不同劇情的觸發(fā)跟時(shí)間地點(diǎn)、角色的屬性,身上的道具、NPC 好感度以及精力息息相關(guān),選項(xiàng)的自由度也很高,很多時(shí)候一個(gè)小小的選擇也會(huì)對整個(gè)游戲過程造成很大的影響。
有選擇困難癥的玩家也不用擔(dān)心選不到最優(yōu)選項(xiàng),有時(shí)候失敗結(jié)局都能開啟另一條新的故事線。塞翁失馬焉知非福,就像金庸小說那樣,主角被人推下懸崖反而找到了秘籍神寶。
既然說到這個(gè),就來考考大家遇到這種狀況,怎么選才好呢?
游戲里隱藏的設(shè)計(jì)和彩蛋非常多,光是在新手村附近的迷蹤林里,就埋設(shè)了地圖尋寶、石碑秘籍、尋找靈芝等等支線。做到了每個(gè)場景都有值得去探索的細(xì)節(jié),整個(gè)游戲體驗(yàn)下來非常有意思。
有時(shí)候下一盤棋也會(huì)被揍得七昏八素
事實(shí)上,游戲里所有的事件和謎題,再到整個(gè)游戲無明確主線的設(shè)定,幾乎絕大部分的內(nèi)容都需要玩家自己探索,都在鼓勵(lì)玩家依照自己的方式去打造一個(gè)大俠的一生;而《大俠立志傳》用極為豐富的劇情任務(wù)、支線選擇、隱藏彩蛋,塑造出了一個(gè)既有俠客豪杰傳奇故事,又有市井小民平凡煙火氣的鮮活的武俠世界,讓整個(gè)江湖顯得沉浸感十足。
戰(zhàn)斗和伙伴
作為一款武俠游戲,“戰(zhàn)斗”是游戲中非常重要的一環(huán)。
《大俠立志傳》整體的戰(zhàn)斗方面是比較傳統(tǒng)的回合式戰(zhàn)棋模式,戰(zhàn)斗直接在地圖上進(jìn)行,玩家可以手動(dòng)的切入戰(zhàn)斗,提前的算好距離、技能和地形,利用功法、武器的優(yōu)勢去贏下戰(zhàn)斗。
能夠?qū)W到的武學(xué)功法秘籍也很豐富,但在戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上武道升級(jí)后的技能作用更明顯些;
不過以“戰(zhàn)棋”主導(dǎo)的戰(zhàn)斗也不是唯一的核心玩法。在游戲里,也可以提前通過潛入技能偷偷靠近目標(biāo)身后,趁其不備觸發(fā)“點(diǎn)穴”、“下毒”、“偷竊”等額外動(dòng)作,不過在這次的EA版本中,這些玩法也只是稍具雛形,沒有太多的拓展。
除了武學(xué)之外,還能夠修習(xí)包括釣魚、馴獸、采集等諸多技能,方便玩家們在疲倦的戰(zhàn)斗之后,展開豐富多彩的退休生活;
當(dāng)然,行走江湖的過程里,我們免不了要結(jié)識(shí)許多伙伴。
在《大俠立志傳》里,就設(shè)計(jì)了一個(gè)大部分角色都有的好感度系統(tǒng)。讓玩家們可以通過送禮、切磋、交易等方式提高好感度,達(dá)到60之后就能成為知己,讓其成為隊(duì)友共闖江湖。
在當(dāng)前版本中,npc相關(guān)的事件、委托以及互動(dòng)元素等做的比較深入和豐富。舉個(gè)例子來說,在花四娘的關(guān)系達(dá)到一定程度后,就會(huì)觸發(fā)一個(gè)玄衣會(huì)殺手來追殺的任務(wù);在好感度來到60左右還會(huì)有一個(gè)嫁妝的任務(wù),做完任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)又與“十二獸環(huán)”的長線任務(wù)有關(guān)。
類似這種的突發(fā)互動(dòng)事件在《大俠立志傳》中比比皆是,這給游戲中的好感度系統(tǒng)帶來了高度的可玩性,也與游戲中其他的系統(tǒng)非常貼合地聯(lián)動(dòng)了起來。
可能遇見的一些小挫折
當(dāng)然,游歷天下、呼朋引伴的前提,是在于錢包必須是鼓鼓的。
不過這里就存在些小問題了。
游戲前期需要錢的地方有很多,像是npc角色的親密度需要花錢購買相應(yīng)的道具,用來維護(hù)人情世故;一些劇情發(fā)展的選項(xiàng)需要銅幣支出,比如新城池必須要買一張500銅幣的城市地圖;
戰(zhàn)斗中體力值和心情值的消耗很快,也讓玩家被迫花費(fèi)大量銅錢購買丹藥食物補(bǔ)給;
但《大俠立志傳》前期來錢十分緩慢,在新手村最快的賺錢方法就是和屠夫倒賣獸肉了,但一來獸肉的掉落產(chǎn)量本身就不高,二來一塊肉也只能賣40銅錢的比例實(shí)在有點(diǎn)杯水車薪,甚至有時(shí)候就連住宿的200銅幣都掏不起。
這讓游戲在前期的體驗(yàn)非常窘迫。(笑)
好在窘迫的狀態(tài)不會(huì)持續(xù)太久,進(jìn)入主城之后,城里的布告板會(huì)每天準(zhǔn)時(shí)刷新的委托任務(wù),懸賞才是這個(gè)游戲賺錢的大頭。一個(gè)類似“收集幾塊野豬肉”丁級(jí)的任務(wù)往往能獲得500銅錢,這時(shí)的游戲體驗(yàn)就遠(yuǎn)比拮據(jù)的新手村時(shí)期好多了。
而且在賺錢的同時(shí),還可以通過任務(wù)穩(wěn)定提升主城的友好度和自身的聲望;實(shí)力/名聲提升到一定程度,周圍的組織或門派會(huì)對你開放,與他們的領(lǐng)頭人交好,也能獲得可觀的收益。
還有一個(gè)就是試玩版里就存在的“移動(dòng)操控延遲”的問題。
簡單來說,就是把《大俠立志傳》的地圖整體看成一個(gè)網(wǎng)格,游戲角色只可以在這個(gè)些網(wǎng)格里上下左右四向移動(dòng),但是沒有辦法做斜向移動(dòng)。
所以很多玩家在吐槽走路很僵硬
這種現(xiàn)象正常情況下沒什么問題,但《大俠立志傳》還有個(gè)潛行系統(tǒng),潛行模式下人物走的特別慢,然后兩者一結(jié)合,就會(huì)覺得這個(gè)體驗(yàn)非常差。
雖然游戲里也可以長按鼠標(biāo)左鍵進(jìn)入跑步狀態(tài),就會(huì)讓僵硬的感覺好不少;但又因?yàn)橛螒蛉虥]有設(shè)計(jì)引導(dǎo)機(jī)制,很多玩家都被卡在這一步,只有一部分玩家會(huì)跑上論壇提問。(關(guān)于這個(gè)問題制作組已經(jīng)在著手修改了,但搶先體驗(yàn)版里暫時(shí)還沒有改善。如果我想這里加上適當(dāng)?shù)牟僮饕龑?dǎo),新玩家的體驗(yàn)會(huì)好不少)
總的來看,《大俠立志傳》游戲內(nèi)容上是下了非常多功夫的,雖然一些細(xì)枝末節(jié)的問題諸如缺乏合適的引導(dǎo)系統(tǒng)、數(shù)值上的敏捷屬性收益過高之類的問題或多或少也影響了游戲體驗(yàn),但這些內(nèi)容量滿滿的玩法依舊讓我在游戲里沉浸了十幾個(gè)小時(shí),而我也希望能在這個(gè)新鮮的武俠世界里繼續(xù)成長下去。
對于一款游戲來說,不斷推陳出新是保持玩家熱情的關(guān)鍵。
似乎如今女性角色只有展現(xiàn)出健壯、獨(dú)立于男性期望的形象才是“政治正確”的,這是不是也算另一種方面的“刻板印象”?
誰買誰是冤大頭