夜黑風(fēng)高的晚上,兩位勢不兩立的美女身負(fù)重傷等我所救,一位孤高冷傲,一位颯爽英姿,究竟救誰讓她“以身相許”,在線等,很急。
最近在玩國產(chǎn)武俠游戲《大俠立志傳》的時(shí)候,我在開局就遇到了這樣左右為難的“難題”。作為一款號稱“江湖模擬器”的國產(chǎn)獨(dú)立游戲,《大俠立志傳》由半瓶神仙醋一手打造,玩法主打的就是一個(gè)自由。
何為自由?相比其他的國產(chǎn)游戲,《大俠立志傳》并沒有選擇以主線故事來推動游戲進(jìn)程,而是堆積了大量隨機(jī)的事件,奇遇,傳聞,讓玩家自由的選擇來決定故事的劇情走向,以玩家自由的探索來感受玩法帶來的樂趣。
正如上面提到的你可以把《大俠立志傳》看做是一款正兒八經(jīng)的“江湖模擬器”,無數(shù)種不帶重樣的開局依靠玩家的想象(有些玩法確實(shí)需要一定的想象力)變?yōu)閷?shí)質(zhì)性的游戲體驗(yàn),當(dāng)什么樣的大俠,闖蕩什么樣的江湖,遭遇什么樣的奇遇,都由玩家一手決定。
那么,再說回上述的那個(gè)難題。你既可以選擇救其中一位美女,順勢加入對應(yīng)的門派,也可以兩位都不管,瀟灑自顧離去,不沾江湖事,甚至還可以綁了一位之后再將她偷偷放了,做一位名副其實(shí)的“海王”,畢竟兩位后宮都惹不起。當(dāng)然,如果你是一位患有糾結(jié)癥的玩家,可能就需要快一點(diǎn)做決定了,不妨去問問旁邊的神龕,它會告訴你“再拖延下去,可能就離投胎的日子不遠(yuǎn)了”。
說到這,你可能已經(jīng)明白,《大俠立志傳》沒有設(shè)置各種的條條框框來限制玩家的行動,反而通過各種意想不到的事件和奇遇去鼓勵(lì)玩家探索,不同的選擇將會帶來不同的影響,不同的結(jié)局。
接著上面再說,你可能饞其中一位美女的身子,順手將她所救,還摘了野果為其療傷,沒想到約定一起“遠(yuǎn)走高飛”的日子,卻遇到另一位美女的“家屬”前來偷襲,還與其所在的門派交惡。這種意想不到的事件在《大俠立志傳》中幾乎是家常便飯,大量隨機(jī)事件帶來的結(jié)果就是你每玩一遍都可能有不同的新奇體驗(yàn)。
同時(shí),這也讓傳統(tǒng)武俠游戲的玩法邏輯在《大俠立志傳》中不再適用。我就曾遇到初出茅廬剛剛踏進(jìn)江湖,來到一座城鎮(zhèn)看到紈绔子弟對大俠雕像出言不遜,心中的俠義情懷讓我對他大打出手,沒想到實(shí)力不濟(jì)反而被別人教做人。當(dāng)然,我完全可以修煉一番之后再來報(bào)仇,不過在《大俠立志傳》中卻給了我更多選擇,我可以選擇視而不見深藏功與名,甚至還可以諂媚附和同流合污。
當(dāng)然,所有的選擇都會有一定的代價(jià),這也和玩家的養(yǎng)成玩法綁定在了一起。大打出手沒問題,不過一旦打不過不僅自取其辱,還會“重傷”好幾天,諂媚附和也不失為一種選擇,明哲保身但卻會減少玩家的各種屬性。
小到打點(diǎn)官差放行放人,大到和門派掌門談笑風(fēng)生,《大俠立志傳》用整個(gè)游戲都在證明一件事:“江湖不只是打打殺殺,更是人情世故”。這才是真正充滿險(xiǎn)惡的真實(shí)江湖,而在如此風(fēng)雨飄搖的大環(huán)境中,選擇去做什么樣的大俠,全都源自玩家一點(diǎn)一滴的選擇。
這也是我覺得《大俠立志傳》最有意思的地方,開發(fā)者醋仙并沒有選擇強(qiáng)制性的去教玩家如何玩游戲,而是設(shè)置了無數(shù)種可能,讓玩家自己去做決定,玩家甚至還能通過各種方法去摸索出新的可能性,比如在野狼谷的后山洞,正常情況下玩家入洞會遭遇一場惡戰(zhàn),然而如果你在此之前馴服了狼王一同帶入洞中,就會驚奇的發(fā)現(xiàn)所有狼群不再視你為敵,這種由探索來發(fā)現(xiàn)的隱藏攻略形式,所帶來的成就感令人難以想象。
沒錯(cuò),《大俠立志傳》充滿了各種隱藏的機(jī)制和設(shè)計(jì),就連上面的馴服狼王都需要玩家在“仁德”屬性達(dá)到100的時(shí)候才能實(shí)現(xiàn),然而游戲只告訴玩家仁德100時(shí)會激活人畜無害的屬性(野外的非首領(lǐng)野獸不會再主動攻擊你),卻沒有告訴玩家該去如何使用。由此不難看出,探索樂趣更多是來源于游戲的自由度本身,玩家的好奇心永遠(yuǎn)是最佳的驅(qū)動力。
也許你無意間走到一個(gè)棋盤處意外破局,順手就獲得了一本絕世秘籍。又或者是參加了一場拍賣,無意間拍得一件絕世珍品,還可能意外發(fā)現(xiàn)一件神秘古物,引發(fā)一連串的江湖事件,基于強(qiáng)大的奇遇設(shè)計(jì)玩法,在《大俠立志傳》中一切皆有可能。
此外,人與人之間的關(guān)系也是我覺得頗有意思的玩法之一。在《大俠立志傳》中,玩家可以通過事件選擇或者送禮來和某個(gè)門派,某個(gè)陣營,甚至某個(gè)人交好,提升好感度。而與此同時(shí),不同的好感度并不僅僅只是意味著簡單的獎(jiǎng)勵(lì),甚至有時(shí)候能起到推波助瀾的強(qiáng)大作用。
比如和某些門派的得意弟子搞好關(guān)系,可以獲得強(qiáng)力武功秘籍,和某些門派掌門搞好關(guān)系,可以邀請出山成為最強(qiáng)打手,和某些江湖怪人搞好關(guān)系,甚至可以在結(jié)局最后力挽狂瀾拯救蒼生。
無論你是獨(dú)狼想學(xué)無敵秘籍,還是想當(dāng)大哥召集一幫逆天打手,最后都逃不出人情世故四個(gè)字。如何將眾人,眾門派,甚至整個(gè)江湖的勢力全部玩弄于股掌之中,都值得玩家去反復(fù)游玩摸索。
作為一款“江湖模擬器”,最大的樂趣莫過于玩家真正的身處于這個(gè)世界,能經(jīng)歷和體驗(yàn)到周遭發(fā)生的一切,而不僅僅只是一個(gè)局外人。《大俠立志傳》通過角色養(yǎng)成、陣營聲望、江湖事件來讓這個(gè)世界變得更為真實(shí),而這一切的核心也是以自由為基礎(chǔ)的。
說了這么多,可能有人要問,這游戲難道就沒有缺點(diǎn)嗎?作為一款已經(jīng)正式上線EA的游戲,那當(dāng)然有?!洞髠b立志傳》的江湖大事件期限為100天,也就是說這游戲軟鎖了一個(gè)游玩時(shí)間,到100天后就自動結(jié)束。此外,游戲中玩家學(xué)習(xí)武功的上限只有9個(gè)并且不能遺忘,也就說從游戲開始到結(jié)束,玩家一旦選錯(cuò)武功將會“陪伴一生”,其中的無奈和痛苦你細(xì)品。最后,就是游戲的最高難度“修羅”需要通過之后才能解鎖。
然而,這一切問題現(xiàn)在都不需要擔(dān)心了,玩家反饋,人家醋仙是真的聽啊。上午才發(fā)布公告表示已經(jīng)注意到玩家反饋?zhàn)疃嗟膸讉€(gè)問題,并且已經(jīng)積極開始準(zhǔn)備解決方案,下午居然直接更新實(shí)裝解決所有問題。
甚至醋仙還善意提醒玩家,目前游戲尚處于EA測試階段,可以等半年后正式版上線后再入正,那時(shí)就可以體驗(yàn)到游戲的所有內(nèi)容。他真的,我哭死。
在如今這個(gè)年代,你很難再碰到像《大俠立志傳》這樣以自由探索為樂趣的純粹武俠游戲,保留了經(jīng)典游戲的精髓,還針對現(xiàn)代玩家進(jìn)行了大量的改良,同時(shí)帶給老玩家和新玩家各自的樂趣。
“江湖不只是打打殺殺更是人情世故”,無論是對于《大俠立志傳》還是對于醋仙自己,這都是最好的證明。
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