不要太自由,可能是最適合原子之心的選擇
雖然現(xiàn)在提到開放世界,大多玩家想象中都是滿地圖的收集要素,舉個老的例子如《巫師三》,舉個新的例子如《霍格沃茲之遺》,都是如此。
但《原子之心》這種偏向線性的敘事,并不適合搞出這樣的開放世界,在我看來可能會破壞游戲營造的良好氛圍。
——在一個很明顯有著陰謀味兒的故事里,還是個大家感興趣的歷史架空題材,線性的游戲體驗可能真的要強不少,況且開放世界做的“大又空”的例子也確實不少。
不過游戲畢竟也是個開放世界,怎么平衡成為了一個難題。
《原子之心》的選擇是分開過日子,開放世界更多的承擔起了“讓玩家刷爽”的責任。
像前面說的,不管是制作物品和武器,解鎖圖紙升級裝備,或者單純的擊殺怪物獲得能力點升級能力——這些都需要去打怪,但主線中的怪物即便你刻意觸發(fā)警報也是有限的,如果沒整明白可能消耗的資源還要比獲得的多。
這時候,開放世界上的“試驗場”就發(fā)揮了作用。
這些試驗場在劇情中分別是蘇聯(lián)專家用來研究不同科學的基地,而在玩家眼里,這些地方是充滿挑戰(zhàn)和寶貝的練兵場。
每個試驗場會固定產(chǎn)出某些圖紙,游戲也非常鼓勵你游玩自己感興趣的武器和套路——在每次你升級武器配件時,那些沒解鎖的部件圖紙下方都白紙黑字的告訴你這些玩意兒的圖紙在哪里產(chǎn)出。
在第十一號試驗場就可以獲得這個更好一點的槍托
例如我這個霰彈槍狂熱者,第一時間就前往有擴容彈夾圖紙的一號試驗場。
這種與主線分離開,即讓玩家爽刷又不影響流程的設計,簡單又直接。
如果你迫切的想知道后面的故事發(fā)展,那就先做主線,但如果你覺得怪物有些困難或者好久沒有大開殺戒了,挑個心儀的試驗場進去爽一發(fā)也是個非常好的選擇。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。