游戲太有“氣突蘇”那味兒了
藍紫色交替閃爍的賽博霓虹,層層疊疊的高樓大廈,整面整面的全息投影屏幕,可以把辦公區(qū)一鍵切換到度假島,還有隨意拆卸安裝的義體。
——上面的“賽博朋克”風格近年來很多游戲都有使用,效果嘛也算可以,不過也因此很多玩家開始懷念其他兄弟,諸如“蒸汽朋克”“柴油朋克”。
以蒸汽機為動力,經(jīng)歷科技大爆炸后的平行世界觀,就是“蒸汽朋克”
《原子之心》的原子朋克也屬于其中的一種。
二十世紀下半葉,美蘇太空爭霸時期,人們積極探索原子技術(shù),人民生活日新月異,高新技術(shù)井噴,所有人對新科技都有種崇拜和瘋狂般的態(tài)度。
——這就是原子朋克,大多數(shù)人都傾向原子朋克起源于上世紀70年代由阿卡迪•斯特魯伽茨基與鮑里斯•斯特魯伽茨基所創(chuàng)作的科幻文學作品《路邊野餐》,因此原子朋克的作品大多以蘇聯(lián)為主。
在這個幻想世界中,蘇聯(lián)飛速發(fā)展,機器人替代了許多崗位,創(chuàng)造了一個以核動力為基礎的烏托邦,但核能的濫用往往使原子朋克的故事隱藏著巨大的危機——《原子之心》就是這樣的一部作品。
聳立在云間高舉象征科學的原子模型的水泥雕像,配色簡單棱角分明的建筑,外觀樸素實用的機械制品與飛行器,代表某種信仰的紅色艷麗異常。
這些就是獨屬于蘇聯(lián)的科幻浪漫。
這個味兒不止體現(xiàn)在建筑風格與造物設計,生活在這個世界的人們也為這種奇異的味道添磚加瓦。
在游戲開局中有著長達四十多分鐘的游戲開局流程,在這期間玩家并不能體驗到《原子之心》的真正系統(tǒng),只是到處走走看看這個世界。
任何一個游戲有這么長的“前奏”都稱不上一個很好的體驗,但《原子之心》不同。
我們閑逛在這個蘇聯(lián)城市中,看著大媽牽著豬上街略顯彪悍的解決了陌生人的機器故障,看見一個房屋的主人大方的將電視分享出來與窗外的人一同觀看,漫天飛舞的氣球與紅旗映襯排山倒海的閱兵式和歡呼的人群。
這些人精神煥發(fā),這些人互相稱呼為“同志”,他們伴隨著充滿時代感與敘述感的曲子起舞和歌唱。
這一切都顯得既新奇又好玩,玩家能在這短短幾十分鐘的體驗中,深刻的意識到這是一款真正意義上給玩家?guī)?ldquo;全新體驗”的游戲。
對于咱們兔子來說,毛熊的游戲還有別樣的體驗。
由于受傷失憶加上特殊原因,主角也是第一次來到如此熱鬧的地方,在路過一個歡騰起舞的廣場時,主角沒來由的Cue了一嘴中國。
我們的AI查爾斯和主角則聊起了這些事,查爾斯表示這里離中國盟友并不遠。
“我喜歡他們的那股勁兒,而且,呃……唉反正聽說是個好地方。”
“此話不假。”
這并不是什么關鍵的對話,只是游戲中主角與AI查爾斯數(shù)不清的調(diào)侃中的一小段。但在這段故事中,兩人一反往日的調(diào)侃打趣,略顯認真的討論了起來。
如果游戲作者一定要加私貨的話,這種私貨我非常歡迎——我可能在玩游戲這么多年來,第一次在游戲中被直球夸了一手,打得我有些措手不及。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。