類似這樣矛盾也確實(shí)為《死亡空間》和Redwood后來的坎坷命運(yùn)埋下了小小的伏筆,不過介于接下來的我們有的是時(shí)間欣賞悲劇,此時(shí)此刻我們不妨先好好欣賞下Redwood為提升游戲體驗(yàn)(主要是恐怖感)所做出的種種努力。
首先,在某種程度上,《死亡空間》可以被認(rèn)為是一款“完全沒有UI的第三人稱動(dòng)作射擊游戲”——因?yàn)楸碚髦鹘前_克生命狀態(tài)的諸多信息直接體現(xiàn)在主角行動(dòng)姿態(tài)和背后的光柱上,而表明主角武器狀態(tài)的諸多信息,則被整合進(jìn)了其武器自帶的全息界面里,連“指路系統(tǒng)”這樣的官方作弊器都是艾薩克真正從褲襠里掏出來的小玩具??梢哉f游戲所有細(xì)節(jié)都在小心翼翼地避免產(chǎn)生“游戲感”,力保玩家在第三人稱越肩視角中也能獲得足夠的沉浸式體驗(yàn)以身臨其境地感受艾薩克的恐懼;
其次,除了常規(guī)的jump scare外,Redwood還會(huì)與玩家大打心理戰(zhàn),不僅安排怪物在門后,拐角,電梯口乃至玩家自以為的安全區(qū)設(shè)伏裝死,還玩兒起了相當(dāng)超前的反直覺,在其設(shè)定下打擊不少數(shù)怪物的頭部非但不能迅速殺死它們,反而會(huì)為其解鎖,甚至強(qiáng)化全新的攻擊手段,強(qiáng)迫玩家在一次次的讀檔中學(xué)會(huì)克服恐懼,并適應(yīng)先斷手?jǐn)嗄_后戰(zhàn)爭(zhēng)踐踏的全新戰(zhàn)法,還不忘對(duì)每個(gè)疑似尸體的家伙補(bǔ)上一槍;
最后,由于主角只是一名毫無經(jīng)驗(yàn)的工程師,戰(zhàn)斗地點(diǎn)也只是艘工業(yè)采礦船,所以你在游戲中能得到的武器也只是些不專精于殺戮的采礦工具,對(duì)付起這些怪物來……那是相當(dāng)有用了好吧!哪怕最初始的小切割槍也能輕松切來怪物的四肢,更別說游戲后期那大堆大殺器了。
不僅如此,在后續(xù)作品和最新的重制中,先前更多作為解謎工具“隔空取物”能力也被主角玩兒出了花樣,抓起鋼筋雜物乃至怪物自己的殘肢就能以極高的效率將其他怪物釘死在墻上,可謂是以羨煞隔壁“分頭戰(zhàn)神”之花樣開始虐殺這些曾與自己交手的恐懼之源,倒也順便驗(yàn)證了恐怖游戲顛撲不破的無奈——只要流程夠長(zhǎng),那再可怕的設(shè)計(jì)也敵不過玩家自身的適應(yīng)。
總之,差不多就是這樣子,《死亡空間》的題材決定了游戲不太可能擁有廣泛受眾,其有限的嚇人手法又決定了游戲很難擁有愿意反復(fù)通關(guān)的鐵桿粉絲,兩大問題糾結(jié)在一起結(jié)果便是《死亡空間》雖然得到了罕見的,來自玩家與專業(yè)媒體的一致好評(píng),被認(rèn)為是“這個(gè)時(shí)代最緊張、最恐怖、最精良的生存恐怖游戲”,但其商業(yè)表現(xiàn)嘛……我只能說EA在《死亡空間》發(fā)布很長(zhǎng)一段時(shí)間后才宣布游戲銷量突破了100萬大關(guān),直到今天也才賣出了不到450萬份——倒也不是完全不合格,但必定與EA的預(yù)期相去甚遠(yuǎn)。
所以我想,當(dāng)?shù)弥狤A決定繼續(xù)支持死亡空間系列時(shí),斯科爾菲德應(yīng)該是深感欣慰,甚至是誠惶誠恐的——畢竟這次EA表現(xiàn)出了可不止是對(duì)“失敗”項(xiàng)目的格外寬容,還有對(duì)這一死亡空間異乎尋常的重視。原因嘛,倒也不難理解:一款有口皆碑的恐怖游戲不見得一定會(huì)帶來可觀的收入,但它為IP帶來的品牌效應(yīng)可決不容小覷;而既然這成功的IP能將一個(gè)新手工程師推上與戈登·弗里曼平起平坐的位置,那它也沒理由不在恐怖游戲之外的其他賽道保證EA能掙得盆滿缽滿。
于是在《死亡空間》發(fā)售后這段時(shí)間,EA不僅頻頻安排這位工程師在龍騰世紀(jì)與質(zhì)量效應(yīng)的世界觀里露一小臉,還斥巨資用官方小說和動(dòng)畫電影進(jìn)一步完善死亡空間的世界觀,卻在游戲制作撥款上沒了幾年前的大度,因此將壓力徹底拋給了斯科爾菲德和他團(tuán)隊(duì)。
這里需要說明一下,預(yù)算很少的說法來自游戲制作人之一的萊特·巴格韋爾,他并沒有給出游戲預(yù)算的具體金額,所以顯得沒那么有說服力;而彼時(shí)的關(guān)卡設(shè)計(jì)師扎克·威爾遜則聲稱EA給的預(yù)算足足有6000萬美金,就算放到今天也能算是大手筆了。只是無論如何吧,在尚未成功前這對(duì)斯科爾菲德來說無非只是隱形的壓力,無時(shí)無刻不在提醒他們要痛定思痛讓這續(xù)作成為叫好又叫作的大眾恐怖游戲:
既然玩家不接受純粹的恐怖感,那就徹底摒棄XBOX360式的別扭手感,轉(zhuǎn)而以動(dòng)捕級(jí)別的流暢度和打擊感保證玩家不僅能在怪物面前殺個(gè)痛快,還能高效利用升級(jí)機(jī)制更早地釋放那些大玩具的酷炫威力,讓這空間的死亡藝術(shù)更上一層樓;
既然玩家對(duì)殘肢亂飛的西方套路已經(jīng)接近免疫,那就在設(shè)定上讓之前逃出生天的艾薩克被女友的“幽靈”死死纏住,以符合游戲世界觀的方式將東方的心理恐怖迎回了它曾經(jīng)的王座;
而既然玩家能夠使用一成不變的套路……那好吧,那咱就把套路用在玩家更意想不到,或是想到了也不可避免的地方——就比如說游戲中“切膚之痛”的眼科手術(shù),時(shí)至今日仍鮮有恐怖片段能與之比肩。
哦對(duì)還有老板一再要求的多人部分,雖然放在這世界觀里怎么看都有點(diǎn)兒違和,但無論如何都是要有的是吧?
除此之外,《死亡空間2》比前作不知高到哪里去了的畫面表現(xiàn)力(不少玩家甚至認(rèn)為這畫面比三代游戲更加驚艷),堪比超英換裝的武器護(hù)甲豐富度,包括老石村號(hào)在內(nèi)的種類更多的游戲場(chǎng)景,和毫無疑問更扣人心弦的故事發(fā)展,可以說是《死亡空間》的全面升級(jí)了;
而這種升級(jí)也確實(shí)為EA帶來的立竿見影的商業(yè)回報(bào):游戲在短短一個(gè)內(nèi)銷量就突破了兩百萬大關(guān),之后長(zhǎng)時(shí)間穩(wěn)居銷量榜前十,再次贏得了玩家和專業(yè)媒體的一致好評(píng),卻并沒有讓EA笑逐顏開——原因倒也不難理解,后者在精確計(jì)算后發(fā)現(xiàn),去除開發(fā)成本和宣發(fā)費(fèi)用《死亡空間2》的商業(yè)回報(bào)率依然相當(dāng)糟糕,再這樣下去EA恐怕不得不考慮在制作組身上榨取點(diǎn)兒額外價(jià)值了。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來了
“別人出國是雅思托福,刀樂哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了。”