【魔法戰(zhàn)斗】
隨著流程的推進,芙蕾會打倒魔女并掌握他們的魔法。游戲中一共能使用四種不同元素的魔法。
就玩法上來說《Forspoken》的魔法相當于是不同種類的武器或是戰(zhàn)斗模式。例如初期就可以使用的上括號「芙蕾魔法」就可以理解成是能射擊三種彈藥類型的槍械;「塞拉魔法」則是一柄能變幻成拳頭、標槍的火焰長劍等等...
與此同時,四大魔法中還包含了大量的主動技能,并且能在戰(zhàn)斗中自由切換使用。如果單說本作魔法技能的效果或是視覺表現(xiàn)力都能稱得上豐富,但實際的戰(zhàn)斗體驗卻有些糟糕。
▲游戲?qū)τ赑S5 DualSense手柄的適配做得非常不錯,跑酷戰(zhàn)斗的震動反饋都相當細致。
首先本作在流程編排上并不是十分的合理?!禙orspoken》的主線流程大約為十三個章節(jié)左右,而除了初期的【芙蕾魔法】外,其余三項魔法分別要在完成第六、八、十一章后才能自由使用。玩家想要擁有完整的魔法戰(zhàn)斗體驗需要熬到流程的中后甚至是末期。就好像點了一桌子菜,我擓著一碗炒飯快吃完了,廚師才開始端上主菜,這感覺無疑是非常糟心的。
▲包含快速移動、分身等技能的「歐拉絲魔法」是我個人認為最具操作性的一套魔法,可惜要到主線流程的最后階段才能解鎖。
游戲里玩家可以通過持續(xù)的跑酷動作來躲避敵人的攻擊??赡苁菗倪@項機制過于強勢,制作組為游戲中的敵人設(shè)置了相當高的攻擊欲望。面對精英怪物或是成群的敵人時,我很難施展連續(xù)的進攻或是蓄力攻擊,基本得依靠為數(shù)不多且CD較長的控制技能來應(yīng)對,否則就只能邊打邊跑。
另外,跑酷過程中是無法直接進行射擊或是使用魔法技能的。使用魔法技能等都會解除跑酷,導致戰(zhàn)斗動作的連貫性不佳。
雖說四大魔法代表了地、水、火、雷四種不同的元素,但游戲內(nèi)并沒有類似元素反應(yīng)或是明顯的克制關(guān)系設(shè)計。而且敵人的種類、動作單一,除了幾位Boss的戰(zhàn)斗在畫面、特效表現(xiàn)方面稱得上精彩外,整體玩法欠缺深度。當嘗試使用四套魔法的新鮮感褪去后,戰(zhàn)斗方面的感覺就顯得單調(diào)和重復。
至于本作的開放世界玩法可以說非常的公式化,標準的罐頭式設(shè)計。地圖中密密麻麻地排布著大量的寶箱,野外Boss、石碑、休息點、廢墟、副本、挑戰(zhàn)...這些元素和當下市面上的開放世界探索游戲沒有太大的區(qū)別,內(nèi)容重復、同質(zhì)化。而且游戲本身的裝備、升級機制,包括看似特色的指甲系統(tǒng)等做得比較淺薄,也導致在野外探索獲得獎勵時無法帶感玩家太大的收獲和喜悅感。
【總結(jié)】
盡管本作在魔法戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力以及作為特色的跑酷系統(tǒng)上下了一定的功夫,但也難以掩蓋平淡的劇情表現(xiàn)和平庸的玩法設(shè)計。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...