作為23年的開年大作之一,《Forspoken》發(fā)售后并沒有取得太理想的成績。較高的定價、平平無奇的玩法設計、表現(xiàn)堪輿的優(yōu)化等與早期宣傳相比形成了較大的落差,從而導致本作在玩家、媒體中的口碑不佳。
提到《Forspoken》也讓我想起了去年的另一款游戲《幽靈線:東京》。一個以西式魔法為主題,一個以東方陰陽術法為賣點。同樣是將法術融入到射擊動作玩法中,同樣都是公式化的開放世界探索,最終的表現(xiàn)也都是乏善可陳。
【穿越異世界】
《Forspoken》以居住在紐約的女孩——芙蕾·荷蘭德為主角。就如同《愛麗絲夢游仙境》的橋段一般,在與名叫“拷弗”的手銬意外結(jié)合后,芙蕾意外穿越到了異世界艾希亞,并擁有了強大的魔法能力。在艾希亞面對裂異的侵襲、魔女的壓迫,作為“天選之子”的芙蕾和當?shù)氐木用衽e起了抵抗的大旗...
游戲的劇本就是非常典型的異世界穿越戲碼。無論是主角芙蕾的身世、魔女的背景還是整體的劇情走向,對于當下的玩家來說都已經(jīng)算是司空見慣,沒有太大的新鮮感。
魔法和跑酷是本作的主要賣點。
《Forspoken》為玩家搭建了一個還算廣袤的異世界舞臺。大量的山脈、峭壁以及穿插在其中的建筑、樹木等元素令整個地圖變得更為立體。從前期簡單的加速沖刺到之后解鎖的攀爬跳躍、落地彈射、瞬移等等。盡管玩家并不需要解鎖所有的奔跑動作也能通關游戲。但一系列的奔跑動作設計也切切實實能讓玩家的跑酷體驗更為暢快和具有操作性。
【魔法戰(zhàn)斗】
隨著流程的推進,芙蕾會打倒魔女并掌握他們的魔法。游戲中一共能使用四種不同元素的魔法。
就玩法上來說《Forspoken》的魔法相當于是不同種類的武器或是戰(zhàn)斗模式。例如初期就可以使用的上括號「芙蕾魔法」就可以理解成是能射擊三種彈藥類型的槍械;「塞拉魔法」則是一柄能變幻成拳頭、標槍的火焰長劍等等...
與此同時,四大魔法中還包含了大量的主動技能,并且能在戰(zhàn)斗中自由切換使用。如果單說本作魔法技能的效果或是視覺表現(xiàn)力都能稱得上豐富,但實際的戰(zhàn)斗體驗卻有些糟糕。
▲游戲?qū)τ赑S5 DualSense手柄的適配做得非常不錯,跑酷戰(zhàn)斗的震動反饋都相當細致。
首先本作在流程編排上并不是十分的合理。《Forspoken》的主線流程大約為十三個章節(jié)左右,而除了初期的【芙蕾魔法】外,其余三項魔法分別要在完成第六、八、十一章后才能自由使用。玩家想要擁有完整的魔法戰(zhàn)斗體驗需要熬到流程的中后甚至是末期。就好像點了一桌子菜,我擓著一碗炒飯快吃完了,廚師才開始端上主菜,這感覺無疑是非常糟心的。
▲包含快速移動、分身等技能的「歐拉絲魔法」是我個人認為最具操作性的一套魔法,可惜要到主線流程的最后階段才能解鎖。
游戲里玩家可以通過持續(xù)的跑酷動作來躲避敵人的攻擊??赡苁菗倪@項機制過于強勢,制作組為游戲中的敵人設置了相當高的攻擊欲望。面對精英怪物或是成群的敵人時,我很難施展連續(xù)的進攻或是蓄力攻擊,基本得依靠為數(shù)不多且CD較長的控制技能來應對,否則就只能邊打邊跑。
另外,跑酷過程中是無法直接進行射擊或是使用魔法技能的。使用魔法技能等都會解除跑酷,導致戰(zhàn)斗動作的連貫性不佳。
雖說四大魔法代表了地、水、火、雷四種不同的元素,但游戲內(nèi)并沒有類似元素反應或是明顯的克制關系設計。而且敵人的種類、動作單一,除了幾位Boss的戰(zhàn)斗在畫面、特效表現(xiàn)方面稱得上精彩外,整體玩法欠缺深度。當嘗試使用四套魔法的新鮮感褪去后,戰(zhàn)斗方面的感覺就顯得單調(diào)和重復。
至于本作的開放世界玩法可以說非常的公式化,標準的罐頭式設計。地圖中密密麻麻地排布著大量的寶箱,野外Boss、石碑、休息點、廢墟、副本、挑戰(zhàn)...這些元素和當下市面上的開放世界探索游戲沒有太大的區(qū)別,內(nèi)容重復、同質(zhì)化。而且游戲本身的裝備、升級機制,包括看似特色的指甲系統(tǒng)等做得比較淺薄,也導致在野外探索獲得獎勵時無法帶感玩家太大的收獲和喜悅感。
【總結(jié)】
盡管本作在魔法戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力以及作為特色的跑酷系統(tǒng)上下了一定的功夫,但也難以掩蓋平淡的劇情表現(xiàn)和平庸的玩法設計。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...