【評測前言】
“賽博朋克”“2D橫板”“像素風(fēng)”“動作冒險”,說出這些標(biāo)簽,不知道諸位腦海中浮現(xiàn)出的是什么樣的畫面。
至少在我打開《閃避刺客(SANABI)》前,腦子里冒出來的,是與《霓虹深淵》《武士:零》《紀(jì)元變異》中五光十色的子彈風(fēng)暴與刀光劍影。
在賽博朋克世界觀中,無論冷熱兵器都得以隨意發(fā)揮,主角性能可以隨意改造,各式各樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與角色技能都能夠在這篇土壤上隨意發(fā)揮。不整點戰(zhàn)斗和RPG系統(tǒng)實在太可惜了。賽博題材下的陰暗世界與霓虹燈光,總能為刀光劍影與槍林彈雨添上一抹色彩。
我以同樣的心態(tài)打開《閃避刺客》這款游戲,但其展現(xiàn)的第一幕,卻著實讓我眼前一亮。(物理意義)
這······你和我說是仙俠我都相信。主角的造型甚至還是古裝,穿著類似我國錦衣衛(wèi)的飛魚服和大檐帽。要不是他那只巨大的機械手,我還真懷疑自己開錯了一款游戲。
不過這只是游戲的教學(xué)關(guān)卡,在出了新手村后,游戲的各個場景還是足夠“賽博”的??匆娺@些熟悉的畫面,我就一心想著那些熟悉的元素:肉鴿關(guān)卡、武器改裝、商店交易······
不過在游玩了兩個小時之后,我才發(fā)現(xiàn)先前自己對這款游戲的預(yù)設(shè)實在是大錯特錯。
【超級大鉤??!】
這是一款賽博朋克世界觀下的平臺跳躍游戲,戰(zhàn)斗并非這款游戲的主題。
過往熟知的那些成長要素、花哨武器,統(tǒng)統(tǒng)沒有,從始至終,主角唯一的武器就是那只巨大的機械手。整個游戲的核心樂趣,就構(gòu)建在這只機械手上。
不過,平臺跳躍游戲,手有什么用?
答案是鉤爪。
《閃避刺客》與其說是平臺跳躍游戲,不如說是平臺“秋千”游戲。
你需要將鉤爪發(fā)射到能夠抓取的平面上,利用慣性蕩過一個又一個阻礙。
在這個基礎(chǔ)上制作組加入了一個又一個設(shè)定,使得整個游戲的“秋千系統(tǒng)”變得復(fù)雜豐富起來。
首先就是蕩秋千的位置和力度,玩家當(dāng)然是能夠控制的。你能夠按住左鍵不放懸在半空,也能夠來一個大回環(huán)。隨著游戲的推進,你的操作會愈發(fā)熟練,玩出怎樣的花式操作都不在話下
在“蕩秋千”的基礎(chǔ)上,游戲加入了喜聞樂見的沖刺。沖刺技能的加入使得原本就有趣的秋千系統(tǒng)趣味性更上一層樓,游戲也有了更大操作空間。游戲中的沖刺方向的判定是根據(jù)當(dāng)前秋千的運動方向所決定。很多時候我出于習(xí)慣,總是希望在秋千的最高點上沖,能夠“飛得更高”。
在正式版游戲中制作組對抓鉤的手感做了進一步的優(yōu)化,另外還在鉤爪專注瞄準(zhǔn)時增加了子彈時間的效果,操作容錯率進一步提高,讓玩家們能更好地打出一套行云流水的跑酷操作
游戲雖說是平臺跳躍玩法,但并不意味著游戲中沒有敵人。
主角的攻擊方式還是利用他的機械手,通過鉤爪能夠瞬移到敵人身旁。玩家松開左鍵后,便能夠一擊秒殺,就是這么簡單粗暴。而在按住左鍵的過程中,你能夠操縱敵人的運動方向,就像《戰(zhàn)神》中一樣。并且在松開左鍵,殺死敵人的同時,玩家還能控制自身沖刺一段距離,并且游戲中的各種沖刺還是無敵的。
這樣的一擊秒殺設(shè)定使得游戲中的戰(zhàn)斗極為爽快,很多時候,敵人只是是一個跳躍平臺,供你轉(zhuǎn)移陣地,并附贈一個無敵的沖刺。
▲到了后期的一些敵人需要特殊方法才能擊殺
另外需要提到的一點的是,因為自身的蕩秋千玩法的緣故,《閃避刺客》中的鉤爪自然是不會自動收縮的,這和一般游戲中鉤爪多少有些不同,我在游戲中花了不少時間才適應(yīng)這一點。(想想《蝙蝠俠》《正當(dāng)防衛(wèi)》《只狼》《黃金礦工》《dmc》的鉤爪都是自動收縮的,我可能是《蜘蛛俠》玩少了)
▲隨著劇情一步步推進,后面能夠解鎖鉤爪的收縮能力,當(dāng)然,主動權(quán)在你手中。
秋千、沖刺、收縮,再加上游戲最基礎(chǔ)的移動跳躍,配合各色敵人,在一眾平臺跳躍游戲中顯得獨具風(fēng)格的《閃避刺客》就此誕生。
【刪繁就簡,劇情至上】
而另一點,也顯得和其他平臺跳躍游戲格格不入。
游戲沒有任何可收集道具,只有回血點和存檔點。
這一點在我看來有些古怪。
因為這個品類的游戲少了道具,就少了游戲?qū)ν婕衣肪€方面的引導(dǎo)。
如果只設(shè)置一個終點,玩家在探索出道路到達(dá)重點后,往往會重復(fù)采用這條路線,制作組設(shè)計的其他路線往往會被玩家舍棄。有了道具則完全不同,初期的教學(xué)需要引導(dǎo)不談,各種處在刁鉆位置的道具也能大大延長游戲時間,各種路線也能讓玩家去嘗試。
游戲的趣味性大多來源于此,而道具本身,也有能夠給予玩家足夠的激勵。仔細(xì)想想,馬里奧、索尼克、古惑狼,哪一個游戲沒有金幣?
▲人家索尼克都開放世界了,金幣一樣少不了
《閃避刺客》卻什么都沒有,沒有金幣、沒有其他的分支路線、沒有隱藏道具。
平臺跳躍游戲做成這樣,靠什么驅(qū)動玩家繼續(xù)前進?
答案是劇情。
《閃避刺客》的劇情演出在游戲中的占比實在達(dá)到了匪夷所思的程度。
說實話,我從未在一個平臺跳躍游戲中看到這么多過場動畫。
作為一個劇情導(dǎo)向,并且主線為“復(fù)仇”的游戲,游戲中確實不適合出現(xiàn)各種閃閃發(fā)光的金幣和雜七雜八的收集物品。
很明顯,《閃避刺客》犧牲游戲的道具和養(yǎng)成系統(tǒng),試圖全力說好一個故事。
在游戲過程中,你能看到制作組在各種演出細(xì)節(jié)上下的功夫。
▲個人認(rèn)為游戲中最為亮眼的過場演出
各色賽博場景都有不錯的刻畫,對話字體的大小和抖動幅度能夠表現(xiàn)情緒的激動程度,有時人物激動的話語甚至?xí)霈F(xiàn)整個屏幕的抖動。
▲搶先體驗版(圖1)與正式版(圖2)的字體對比,可以看出正式版中字體會缺少一些像素風(fēng)的味道
正式版的游戲中玩家終于可以選擇章節(jié),甚至能夠選擇從章節(jié)中的任意一個劇情節(jié)點進行游玩
而在聲音方面,游戲的音樂效果(ME)在演出中更顯得格外突出,總是很好地承接劇情的轉(zhuǎn)折和主角內(nèi)心的心理活動。很多時候,通過音樂的轉(zhuǎn)折演出,你就能猜出接下來的劇情發(fā)展。
【評測總結(jié)】
在一款平臺跳躍游戲中說好一個故事?這二者當(dāng)然并不沖突,可是取消一切“多余的”趣味,將一切完全集中在劇情上,《閃避刺客》還是頭一個。
說實話,我曾經(jīng)很懷疑這樣的嘗試能否成功,畢竟在今天,能夠講述一個打動玩家的故事并不容易。但《閃避刺客》確實成功做到了這一點,出色的劇情內(nèi)容在絕妙的視覺表現(xiàn)以及演出手法的加持下,呈現(xiàn)出了難以讓人抗拒的強大吸引力,讓玩家沉浸其中。
至少它讓我這個在體驗大大小小無數(shù)游戲故事后口味變得有些挑剔的看客熱淚盈眶,如果你也喜歡聽故事,那我推薦你來玩一下這款充滿純粹快樂的游戲。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。