是的,你沒看錯,《臥龍》又雙叒叕出試玩了,這一次參加試玩的也是我三明。
算下來,我已經(jīng)前前后后參加過3次《臥龍》的相關試玩活動了,簡直就是游俠網(wǎng)試玩《臥龍》的御用選手。
當然,能夠作為一名玩家被認同,也是我的無上榮幸。
這一次,我依然不辱使命,為大家?guī)砹撕芏嚓P于《臥龍》的第一手資料。
在之前幾次試玩中,我已經(jīng)拳打張梁腳踢封豨,對于《臥龍》也有了一個相對具象的預期——在《仁王》系列打響名頭之后,光榮為這類游戲賦予了全新的名字「誅死游戲」。
但不管是《仁王》對于武士對決時架勢和殘心的還原,還是《最終幻想起源》以多樣化轉(zhuǎn)職和心靈護盾構筑的系統(tǒng),那種勇者在狹路相逢生死對決的緊張感是這類游戲的核心體驗。
《臥龍》的核心體驗依然如此,但和《仁王》相比,《臥龍》有一個一眼就能看出來的明顯改動——UI。
之前的《仁王》就是非常標準的動作游戲UI分布,比如左上角是玩家的基礎數(shù)值,正上方是怪物的數(shù)值,左下角是攜帶道具,右下角是攜帶裝備。
《臥龍》則不一樣——它將玩家的部分數(shù)據(jù)挪到了畫面中央,游戲角色身邊多一條血量、氣勢值。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....