《鬼谷八荒》、《太吾繪卷》、《了不起的修仙模擬器》等修仙游戲新貴帶起了新一波的修仙熱潮。修仙題材也再次成為了國產(chǎn)游戲廠商眼中的香餑餑。近期市面上涌現(xiàn)了不少修仙類作品,本文的主角《天地歸虛》就是其中之一。
《天地歸虛》是一款以中國上古神話為背景的修仙角色扮演游戲,同時(shí)還融入了經(jīng)營以及回合戰(zhàn)棋元素。經(jīng)營門派、提升修為、探索游戲內(nèi)的太初世界,這些則是本作的主要玩法內(nèi)容。
*游戲當(dāng)前仍處于搶先體驗(yàn)階段,本文內(nèi)容及評(píng)分僅基于當(dāng)前版,并非游戲最終品質(zhì)。
【宗門玩法】
《天地歸虛》中玩家扮演的是一名落魄宗門的掌門人。開局時(shí),玩家可以定義自身的外觀、特性、流派等等。和之前的幾款修仙游戲類似,人物特性對(duì)角色的玩法構(gòu)筑起著至關(guān)重要的作用。而本作也同樣采用了擲骰子的方式來隨機(jī)抽取特性。比較人性化的是游戲加入了特性鎖功能,玩家可以將想要的特性鎖住,之后再抽取剩余欄位的特性。
而對(duì)于實(shí)在不想花費(fèi)時(shí)間碰運(yùn)氣的玩家,制作組還“貼心”地奉上了自選功能,可以從特性池中挑選特性。不過自選在高階特性的數(shù)量上會(huì)有限制。
除此之外,游戲現(xiàn)階段還提供了劍修、善人、大盜、商賈四個(gè)預(yù)制角色模板,這些預(yù)制角色擁有獨(dú)特的外觀及特性。
例如善人的固定特性【大善人】除了增加一些聲望、福源的增益加成外,還有一條無法作惡的限制,也就是不能在流程中作出偷竊等惡行。但預(yù)制角色的差異也就僅僅體現(xiàn)在特性以及一些流派的選擇上,從劇情方面講是幾乎沒有區(qū)別的。
就像大多歐美RPG中角色初始的背景、陣營、種族、職業(yè)設(shè)定。當(dāng)下修仙游戲的角色創(chuàng)建中,對(duì)于特性、流派、靈根、功法等等的定義設(shè)計(jì)可以說是越來越“統(tǒng)一化”,體驗(yàn)也基本是大同小異。
▲角色創(chuàng)建界面
游戲可以劃分為門派內(nèi)的管理與外部世界的探索兩大玩法版塊。
門派內(nèi)包含了煉器室、煉丹房、百草園、藏經(jīng)閣、請(qǐng)神臺(tái)等數(shù)種設(shè)施。玩家可以進(jìn)行法寶、丹藥、符箓的煉制,靈草的種植,心術(shù)功法的進(jìn)修等等。門派內(nèi)大部分的設(shè)施玩法設(shè)計(jì)比較簡潔,就是單純的“委派”制,安排好弟子選擇想要進(jìn)行的項(xiàng)目即可。
而丹藥、法寶的煉制系統(tǒng)則相對(duì)復(fù)雜一些。像煉丹中的【五行煉丹】是一個(gè)自行調(diào)配材料的煉丹機(jī)制,根據(jù)放入材料的五行值,會(huì)產(chǎn)生類型最接近的丹藥。游戲里不少丹方無法輕易獲得,這時(shí)就需要靠【五行煉丹】來反推獲得一些特殊丹方。除此以外,玩家還需要安排具有煉丹特性的弟子,擺好合適的陣勢、裝飾物等等,來進(jìn)一步提升煉丹的品質(zhì)、效率和成丹數(shù)量。
▲陣勢簡單來說就是依據(jù)陣勢圖的,把五行屬性相符的弟子擺到對(duì)應(yīng)的位置上,這樣就會(huì)產(chǎn)生增益效果。
至于法寶煉制的核心在于副詞條的數(shù)量和屬性獲取。在煉器過程中,玩家可以擺入一定數(shù)量的材料來調(diào)整法寶的五行元素值。最終,法寶產(chǎn)生的詞條范圍就受這些五行元素值高低的影響。
打個(gè)比方,火元素包含的詞條有速度、體魄、暴擊率、火屬性傷害。煉制中法寶的火元素最高,那法寶制成后的詞條也一定是在以上四個(gè)范圍內(nèi)選取。
從下面的表格可以看出,每個(gè)五行元素對(duì)應(yīng)的詞條范圍都不小,加上詞條數(shù)值的浮動(dòng),煉器的隨機(jī)性較大。對(duì)于有追求的玩家想要煉制把“神器”無疑得花費(fèi)不少時(shí)間。
▲煉器中五行元素對(duì)應(yīng)的詞條范圍。
游戲現(xiàn)階段的引導(dǎo)并不算完善,諸如五行煉丹、淬煉的定位、功用在游戲中表現(xiàn)的并不明確。另外,門派設(shè)施中只有百草園設(shè)計(jì)了一套完整的自動(dòng)化機(jī)制。玩家安排好執(zhí)事弟子和作物后,可以自動(dòng)完成循環(huán)播種、采集的工作。但除了種植外,后期其他門派工作仍需要玩家親力親為。
▲游戲中,門派可以通過【門派天命】系統(tǒng)來進(jìn)一步升級(jí)設(shè)施,當(dāng)前升級(jí)的效果做地有些簡陋,均只是單純地增加設(shè)施的工作欄位。
除了光大門派外,玩家同時(shí)還要進(jìn)行自身修為的提升。包括境界的突破、心法術(shù)法的修煉等等。
和很多修仙游戲類似,境界的突破也是一個(gè)刷經(jīng)驗(yàn)、刷丹藥、刷材料的過程。突破時(shí)使用不各類的輔丹會(huì)提供不同的屬性加成,在無法明確丹方的情況下,挑選材料并煉制想要的輔丹同樣也是個(gè)耗時(shí)的工程。
游戲中的心法會(huì)根據(jù)修煉等級(jí)提供額外的屬性加成,術(shù)法則相當(dāng)于是主動(dòng)技能。心法、術(shù)法的修煉都是通過戰(zhàn)斗或修道等手段積累經(jīng)驗(yàn),沒有任何的特殊之處。
玩家可以為角色自由裝配已經(jīng)習(xí)得的心法和術(shù)法。圍繞特性、靈根,結(jié)合法寶、心法、術(shù)法構(gòu)筑角色,也是游戲當(dāng)下最具有樂趣的部分之一。
當(dāng)前版本游戲提供了金、木、水、火、土,體修(技、勢)、劍修、巫祝等多種流派,不同流派的技能也有各自的特色,注重傷害、回復(fù),帶來地形效果,或是賦予冰凍、傷口、疾病、吸血等等。一名角色修煉到后期可以擁有3個(gè)術(shù)法書欄位,因此能夠搭配的技能組合還是比較可觀的。
【探索及戰(zhàn)斗】
除了門派的建設(shè)外,作為一派之主的玩家可以帶領(lǐng)弟子游歷各地探索秘境、斬妖除魔。
游戲的地圖被劃分為了多個(gè)地區(qū),而每個(gè)地區(qū)則由大量的節(jié)點(diǎn)串聯(lián)而成,像是村落城市、洞穴秘境、神廟道觀等等。與這些地形節(jié)點(diǎn)進(jìn)行探索交互,是本作大地圖玩法的主要內(nèi)容。村落、城市能購買物資,接取委托,或是可以納入門派庇護(hù),從而收取資源奉獻(xiàn);遇到其他的門派也可以進(jìn)行同盟或是抗?fàn)?。洞穴秘境?nèi)則是大型的迷宮副本可以誅滅怪物收集各類材料獎(jiǎng)勵(lì)。
值得一提的是,地圖上的節(jié)點(diǎn)會(huì)隨著玩家的交互或是時(shí)間推移產(chǎn)生變化,比如村落的升級(jí),或是玩家主動(dòng)摧毀一些無用的節(jié)點(diǎn)來刷新產(chǎn)生其他的設(shè)施、建筑。
加上隨機(jī)事件以及主線、支線穿插分布在地圖各處。循著主線一步步深入?yún)⑴c黃帝蚩尤之爭、涿鹿之戰(zhàn),與應(yīng)龍、顓頊、堯、舜、大禹這些上古傳奇大神、人物打交道,主線流程的體驗(yàn)還是不錯(cuò)的。同時(shí)玩家也能將部分劇情人物納入麾下,但比較遺憾的是,他們的特性并不出彩,大多數(shù)時(shí)候不如玩家精心挑選培養(yǎng)的普通弟子。
▲游戲內(nèi)的偷竊為一個(gè)簡單的小游戲
另一方面,游戲當(dāng)前版本事件、委托以及npc的互動(dòng)元素等做的并不算特別深入和豐富。同時(shí)也缺乏類似升仙大會(huì)這樣的大型事件或階段性目標(biāo)。后期玩法終歸只能落在刷材料、刷法寶這些刷子元素上。
▲游戲內(nèi)的風(fēng)物志圖鑒
游戲的戰(zhàn)斗為回合制戰(zhàn)棋模式,角色的攻擊、移動(dòng)都需要及基于行動(dòng)點(diǎn)來進(jìn)行。作為修仙類游戲,屬性傷害的克制關(guān)系上同樣是遵循了五行、陰陽相生相克的原理來設(shè)計(jì)。
如上文提到的那樣本作各流派的術(shù)法效果設(shè)計(jì)是比較豐富的,控制多名角色下也能打出一定的戰(zhàn)術(shù)及配合。另外,游戲中部分術(shù)法可以改變地格的類型,一來這些地格會(huì)對(duì)經(jīng)過的角色造成特殊效果,二來能夠提升對(duì)應(yīng)的屬性傷害。例如,場景中有9個(gè)木元素的地格,那所有角色的木屬性傷害就會(huì)提升9%。帶一支同屬性的隊(duì)伍,通過鋪地板的方式進(jìn)一步提升傷害,也是游戲中的一種戰(zhàn)術(shù)玩法。
本作的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)本身沒有太大的問題,但戰(zhàn)棋模式較慢的節(jié)奏與本作整體的基調(diào)并不算特別的契合。游戲中包含大量重復(fù)的雜兵戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),戰(zhàn)棋模式較為冗長的戰(zhàn)斗時(shí)長無疑容易磨滅玩家的耐心。
好在游戲設(shè)置了自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以緩解這方面的問題。不過游戲的自動(dòng)戰(zhàn)斗也有些限制,一是首次碰到的敵人都是無法自動(dòng)戰(zhàn)斗的;第二每次自動(dòng)戰(zhàn)斗,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)雙方的戰(zhàn)力評(píng)級(jí)來扣除玩家隊(duì)伍一定的血量。例如戰(zhàn)斗難度提示是信手拈來,完成戰(zhàn)斗后會(huì)扣除整個(gè)隊(duì)伍-5%的血量,勢均力敵則會(huì)扣除15%。但實(shí)際上玩家可以利用護(hù)盾或是回血技能來保證自己無傷完成普通的雜兵戰(zhàn)斗,
最后要提到的是本作的弟子養(yǎng)成,游戲中弟子的培養(yǎng)模式幾乎和玩家創(chuàng)建的主角掌門是一摸一樣的。但本作當(dāng)前還沒有配置合適的統(tǒng)籌機(jī)制或是批量操作功能來簡化弟子的養(yǎng)成。
現(xiàn)在每個(gè)弟子入門,玩家都要如初始教程般手把手給他們喂丹突破、裝備法寶、安排學(xué)習(xí)心法等等,之后的提升過程也需要如此反復(fù)。光掌門加一兩個(gè)弟子的養(yǎng)成其實(shí)已經(jīng)比較耗費(fèi)精力了,門派人數(shù)一多玩家勢必兼顧不了。并且門派的道場經(jīng)驗(yàn)提供過少,想要提升還是需要帶出去戰(zhàn)斗,除了個(gè)別主力外,大部分弟子頂多只能淪為煉丹、種草的工具人。因此steam的評(píng)論里也有不少玩家戲稱自己玩的不是門派掌門而是門派保姆。
【總結(jié)】
作為一款修仙游戲,《天地歸虛》現(xiàn)階段搭建起來了一個(gè)頗具規(guī)模的框架。但是,不少內(nèi)容仍需要打磨,像是弟子的培養(yǎng)、互動(dòng)探索元素、主線流程的填充以及各方的細(xì)節(jié)優(yōu)化等等。制作組現(xiàn)階段也保持著較高的效率在持續(xù)優(yōu)化游戲的內(nèi)容,感興趣的玩家可觀望游戲后續(xù)的更新進(jìn)展再考慮是否入手。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。