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《最后生還者:重制版》評(píng)測:蕭規(guī)曹隨,依舊經(jīng)典

2022-08-31 23:00:00    游俠原創(chuàng):yjyj98879    編輯:耶利亞    瀏覽量:加載中...
作者:耶利亞
游俠評(píng)測組

       拿到《最后生還者:重制版》(以下簡稱《美末》)的提前試玩,真的讓我很驚喜。

       在我游戲閱歷尚淺,游玩渠道匱乏的2013年,在實(shí)況視頻中“云玩”的《美國末日》給我?guī)砹讼喈?dāng)大的震撼。我驚嘆于游戲能夠如此真實(shí)又如此細(xì)膩,并第一次為游戲中的人物流下熱淚。以至于在擁有了自己的PS4的第一時(shí)間,我就選擇了自己將它打通關(guān)一次。

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       一轉(zhuǎn)眼,距離《美末》的初版也已經(jīng)快要過去十年。如今《美末》已經(jīng)是三朝元老,而我,也從當(dāng)年啥也沒有的高中生,成為了一位游戲編輯。

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       只不過,經(jīng)過作品二代的風(fēng)波后,這次游戲的重制版是否會(huì)迎來多結(jié)局,開啟一個(gè)平行故事線,成了我開玩前的一個(gè)疑問;而在次世代主機(jī)的強(qiáng)悍性能下,頑皮狗是否又會(huì)給玩家?guī)硇┬缕娴耐娣ǎ?/p>

       抱著這些期待,我花了兩天陪伴艾莉和喬爾又一次踏上了這段熟悉又陌生的旅途。

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依舊經(jīng)典的游戲框架

       很遺憾,上述的幻想統(tǒng)統(tǒng)沒有。重制的《美末》沒有故事線的改變,沒有玩法的創(chuàng)新。故事的分鏡、對(duì)白、配音,關(guān)卡設(shè)計(jì),和你所想的一樣,忠于原味。

       但就算如此,我仍然津津有味地玩了兩天,時(shí)隔五年,又一次通關(guān)了游戲的本體和DLC。今天再去體驗(yàn)這款游戲,游戲中那些沒有變更的系統(tǒng)框架和劇情節(jié)奏仍然能夠讓我沉浸其中。

       有關(guān)《美末》的劇情,各位早已是爛熟于心,這里就不廢話。十幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間,游戲成功塑造了一個(gè)廢土世界觀,誕生了喬爾這樣不朽的電子游戲形象,其他人物,艾莉、大衛(wèi)、泰絲、湯米一眾NPC立場堅(jiān)定,個(gè)性分明,足見編劇功力之深厚。

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重玩一代,我也好好關(guān)照了一下艾比的老爹

       相較于過去懵懂的我一味地驚嘆于畫面和劇情,這次重玩《美末》,游戲?qū)τ谡w節(jié)奏的把控讓我感到這才是這款游戲成功的關(guān)鍵。

       我一直覺得《美末》很像《行尸走肉》和《生化危機(jī)4》的結(jié)合。這兩款游戲作為GOTY,經(jīng)典和優(yōu)秀不言而喻。相比這二者而言,《美末》故事的新奇和驚悚的程度不如前者,趣味性和可玩性不如后者,但卻在二者之間取得了平衡,走出了屬于自己的道路。

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       作為一部公路片形式的劇情導(dǎo)向游戲,游戲通過戰(zhàn)斗、探索和新NPC的引入,不斷勾起玩家的興趣。通過安全地圖的探索閑暇,加入大量NPC互動(dòng),塑造人物的同時(shí),讓角色得到補(bǔ)給,玩家得到休息。游戲的樂趣和敘事之間,得到了很好的平衡。

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      相較于《合金裝備》系列這種播片狂魔,《美末》的播片更為節(jié)制和柔和

       這種節(jié)奏不僅貫穿于劇情展開和游玩之間,游戲的劇情敘事和游戲操作本身,同樣在這方面精心雕琢。

       《美末》的劇情雖然有些俗套,但節(jié)奏的把握已經(jīng)是一流電影的水準(zhǔn)。

       每一個(gè)篇章都伴隨著嶄新情節(jié)的展開,引入新的矛盾,玩家需要面對(duì)新的敵人,而當(dāng)篇章結(jié)束時(shí),都會(huì)迎來重要NPC的死亡,成功讓篇章的劇情進(jìn)入高潮,或者劃下句點(diǎn)。序章的薩拉,第一章的泰絲,第三章的山姆,第四章的大衛(wèi),終章馬琳。對(duì)玩家來說,《美末》中的人物總是剛剛變得鮮活溫暖,就猝不及防地涼了,這也契合游戲整體末世廢土下的氣質(zhì)。

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各位可能不熟悉名字,看到圖片應(yīng)該還是印象深刻的,泰絲

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大衛(wèi)

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馬琳

       另外,在游戲體驗(yàn)方面,《美末》給人同樣一流。探索、潛行、戰(zhàn)斗、逃亡、改造,這些行為活動(dòng)構(gòu)成了游戲的全部樂趣。

       憑借著精簡的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì),使得玩家的戰(zhàn)斗始終在“潛行”和“戰(zhàn)斗”這二者之間來回切換。戰(zhàn)斗場景和敵人種類也總是變著花樣來,畢竟在下水道被僵尸追,和在廢棄的公寓被掠奪者搜捕,是兩種不同的體驗(yàn)。而進(jìn)行搜刮,和艾莉一起吐槽這個(gè)世界,更是游戲的靈魂所在,讓我欲罷不能。

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這樣錯(cuò)落的劇情和游戲體驗(yàn),使得游戲總是能夠給玩家?guī)碜銐虻男迈r感。

       游戲同樣考慮到玩家的卡關(guān)問題會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn),破壞游戲整體的節(jié)奏感?!睹滥吠瑯幼畲蟪潭鹊卣疹櫫四芰^弱的玩家。有時(shí)敵人過于強(qiáng)力,偶爾出現(xiàn)卡關(guān)的情況時(shí),游戲會(huì)動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)資源分配,在死亡過多的情況下給予充足的彈藥和血包幫助玩家克服難關(guān)。在全程普通難度下,我的游戲體驗(yàn)相當(dāng)優(yōu)秀。每當(dāng)我卡關(guān)將要厭煩時(shí),游戲總是會(huì)恰到好處地扶我一把,讓我能夠繼續(xù)旅程,而非查找攻略。

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在角色死亡讀條時(shí),游戲也會(huì)跳出相關(guān)提示,不同情況的死亡提示是不同的

       《美末》在我看來幾乎是一款完美的游戲,如果你叫我再到PS4上去通關(guān)一遍的話,我也不會(huì)推辭,只不過七八年前的畫面,放在今天有些過時(shí),需要忍耐一下。

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即使是PS4版本的《美末》,光照效果在今天看來已經(jīng)很糟糕了

       而登陸了PS5的《美末重制版》則將游戲的表現(xiàn)力帶到了一個(gè)全新的高度,不僅是畫面和UI,游戲更新的AI系統(tǒng)以及自適應(yīng)扳機(jī),都告訴我,PS5的強(qiáng)悍機(jī)能和頑皮狗的一流技術(shù)力填補(bǔ)了《美末》這款作品最后的一點(diǎn)上升空間。

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畫面的飛躍在情理之中,一些角色,比如薩拉的臉模也有改變

二代技術(shù)革新下的一代重制版

       在游戲革新后的整體表現(xiàn)中,不難看到《美末2》的影子。畢竟在一開始我就發(fā)現(xiàn),《美末重制版》沿用了二代的UI設(shè)計(jì)。而這樣的細(xì)節(jié)革新,浸潤了《美末重制版》的方方面面。

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UI完完全全沿用了二代(上圖為二代,下圖為一代重制)

       重制的《美末》在游戲畫面上保持了系列一貫的優(yōu)秀,次世代主機(jī)所帶來的,毫無疑問是當(dāng)今游戲畫面的頂尖水準(zhǔn)。相比于過去,游戲畫面中那種油膩厚重的朦朧感消失了,整體變得更加輕盈細(xì)膩。無論頭發(fā)還是雜草,在游戲中都是纖毫畢現(xiàn)。在這樣的畫面加持下,踩碎水坑中的倒影,走過厚厚的積雪,或者觀察鏡中的自己,這些簡單的活動(dòng)都能讓我感到饒有趣味。

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游戲?qū)崣C(jī)隨便一截都是壁紙

       游戲中對(duì)槍械的改裝也同樣繼承了二代的特點(diǎn),改造武器的部件時(shí)都會(huì)穿插極其細(xì)致的拆卸、改裝過程,讓這個(gè)本身簡單的系統(tǒng)在“賣相”上顯得考究了許多。至少我在觀看喬爾麻利地拆裝槍械時(shí),只覺得賞心悅目。

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       而跟著升級(jí)換代的,還有一系列表情和動(dòng)作。這些同樣沒有顛覆性的改變,只是和從前相比變得更加細(xì)膩真實(shí)。人物的表情得到了最細(xì)膩的刻畫,在從后方絞殺敵人時(shí),雙方同時(shí)扭曲的表情寫滿了末世的殘酷與無奈。

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       相比初代,重制版基本的動(dòng)作模組沒有太大的變化,奔跑、側(cè)身、閃避,各種武器的運(yùn)用,都和從前沒有區(qū)別。雖然前面提到,頑皮狗在重制版中加入了不少二代的要素,但唯一擴(kuò)充玩法的“匍匐”動(dòng)作并沒有在重制版中出現(xiàn)。

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游戲只有蹲伏的動(dòng)作

       唯一讓我注意到的動(dòng)作和原版有明顯不同的,還是喬爾拿起架橋木板時(shí)的動(dòng)作模組。這個(gè)讓我多年前就感到不爽的木板,終于被制作組加厚了。而本作的動(dòng)作模組改變也正如同喬爾拿取木板一樣,各處都出現(xiàn)了細(xì)微變化。我當(dāng)然不可能去一一細(xì)扣差異,但我可以告訴你的是,游戲的整體動(dòng)作,無論奔跑、潛行,還是近戰(zhàn)、射擊,所有的動(dòng)作銜接都一氣呵成,極為自然。這方面你對(duì)頑皮狗大可放心。

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我看這塊木片不爽很多年了,,喬爾走上去不會(huì)斷嗎?

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       在經(jīng)歷了二代的技術(shù)革新之后,拿取東西不再如同一代那樣,用手含糊其辭的往前一抹,而是能夠在各種位置和體態(tài)下,精準(zhǔn)地做出動(dòng)作,實(shí)實(shí)在在地取到物品。而搜刮敵人的子彈時(shí),有時(shí)還會(huì)取出敵人槍械彈匣中的子彈。

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來個(gè)mod來讓大家看得更清楚點(diǎn)

       游戲中的敵人AI也很明顯經(jīng)過了重制。敵人在巡邏過程中會(huì)左顧右盼,甚至走著走著反過身來倒退著前進(jìn),這是直到《美末2》才出現(xiàn)的技術(shù)。全新AI給我?guī)淼?,是極其真實(shí)的潛行以及戰(zhàn)斗體驗(yàn)。游戲中的敵人不會(huì)有近視或透視眼的情況,至少在我游玩的過程中,敵人對(duì)我的感知,都在我的意料之中。

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在雪天,敵人的能見度很低,可以很明顯感到他們和晴天環(huán)境下的差別

       說到這里,你可能覺得這不就是一代套用了二代的技術(shù),體驗(yàn)和二代差不多嗎?

       嗯,如果沒有Dual Sense這款手柄的話確實(shí)如此。

手柄也許是最大的不同

       你可能已經(jīng)猜到我要吹Dual Sense的自適應(yīng)扳機(jī)系統(tǒng)了。

       沒錯(cuò),這一點(diǎn)必須要提。

       游戲中的大槍,比如霰彈槍、獵槍或者火焰噴射器,在起槍,也就是按住L2瞄準(zhǔn)的時(shí)候,手柄扳機(jī)鍵會(huì)有非常明顯的阻力,我必須用力按下才行,以至于有時(shí)我按到頭了,還在用力下壓。這種力度的阻力在弓箭拉弓以及給自己打醫(yī)療繃帶的時(shí)候,同樣會(huì)出現(xiàn)。

       而在開槍扣動(dòng)扳機(jī)時(shí),相較于前者,無論阻力還是作用的鍵程都會(huì)小些,每一顆打出去的子彈,不僅是在手柄本身,更是在扳機(jī)上,都有了明顯的反饋。這模擬扳機(jī)的效果讓我在開始非常不適應(yīng),扳機(jī)的力道不足,總是錯(cuò)過最佳的開槍時(shí)機(jī)。但當(dāng)我熟悉了之后,這些武器就仿佛真的被我握在手中一般,我能感受到喬爾用力地纏緊繃帶,費(fèi)勁地端起沉重的火焰噴射器,或者扣動(dòng)獵槍生硬的扳機(jī)。

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       這種感覺太爽了?!睹滥┲刂瓢妗分校瑯屝档倪\(yùn)用和人物活動(dòng),在自適應(yīng)扳機(jī)系統(tǒng)的加持下,有了空前的表現(xiàn)力,在其他方面持平的條件下,這一點(diǎn)所帶來的沉浸感加持,是《美末2》絕對(duì)不具備的。

       而PS5手柄的震動(dòng)體驗(yàn),同樣值得大書特書。

       這么說吧,在《美末重制版》中,只要有聲音,手柄就有震動(dòng)(人物對(duì)話當(dāng)然沒有)。以至于全程玩下來,我感覺手柄有三分之一的時(shí)間都在發(fā)癲。

       游戲中,開槍、坍塌、落地這些,手柄的反饋?zhàn)匀徊挥枚嗾f,但就連淅淅瀝瀝雨水打在肩膀上,這樣綿密的觸感,Dual Sense也不遺余力地模擬了出來,更不用說戰(zhàn)斗中一系列的打斗、槍擊和換彈了。一到正面硬剛的戰(zhàn)斗,自適應(yīng)扳機(jī)和開槍、中彈所產(chǎn)生的震動(dòng)共同發(fā)力,玩家仿佛真的置身于戰(zhàn)場一般。

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       除了將所有聲音一網(wǎng)打盡外,《美末重制版》還能通過手柄聽聲辯位。手柄會(huì)根據(jù)音源的方位做出不同程度的反饋。我第一次注意到這一點(diǎn),是我走進(jìn)道路左側(cè)的柴油機(jī)時(shí),手柄的左半部分的震動(dòng)隨著距離的接近而愈發(fā)強(qiáng)烈。這也是我第一次在游戲中體驗(yàn)到如此細(xì)膩真實(shí)的震動(dòng)反饋。

       而這樣的震動(dòng),使得《美末重制版》有了過去作品所不具備的強(qiáng)大表現(xiàn)力。再加上前面我所提到的畫面以及AI革新,縱然我知道劇情走向,卻仍然愿意花費(fèi)兩天時(shí)間在頑皮狗塑造的栩栩如生的末世廢土下進(jìn)行一番冒險(xiǎn)

       對(duì)比老版,《最后生還者:重制版》在畫面上有著明顯的提升。PC版除了保持優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)外,也加入了材質(zhì)、光照、反射、陰影等諸多細(xì)致的圖像設(shè)定,能更好地適配體驗(yàn)游戲。

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       PC版支持21:9與32:9兩種超寬屏的顯示比例,并且同樣支持3D音效,能令玩家更有身臨其境的感覺。

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       這次我們采用了3080+i5 10600K的配置來體驗(yàn)游戲。完成著色器載入,在超高畫質(zhì)設(shè)定,1080P分辨率下,游戲幀數(shù)基本保持在70~80幀左右。流程中的一些爆炸場面等會(huì)出現(xiàn)掉幀的情況。

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       PC版中可以對(duì)鍵鼠及手柄兩種控制器的按鍵進(jìn)行自定義設(shè)置。鍵鼠操作體驗(yàn)方面,常規(guī)的交互、動(dòng)作、射擊體驗(yàn)等沒有太大的問題。我個(gè)人體驗(yàn)下來,默認(rèn)設(shè)置下鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)時(shí)的靈敏度不是太高,需要調(diào)整才能適應(yīng)。另外,PC版同樣支持DualSense手柄使用,并且可以在設(shè)置選項(xiàng)中對(duì)自適應(yīng)扳機(jī)、震動(dòng)等進(jìn)行設(shè)置。

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總結(jié)

       最后,我來說說自己對(duì)《最后生還者:重制版》這款游戲的看法。

       說實(shí)話,除了在游戲中切槍太快導(dǎo)致掏空槍,以及槍械浮空這樣一些bug外,我并沒有遇到什么讓我出戲的存在。考慮到出現(xiàn)這些bug出現(xiàn)的頻率之低,實(shí)在是無傷大雅。這款游戲在我的眼中已經(jīng)達(dá)到了最好,唯一讓人詬病的,我想是一些更現(xiàn)實(shí)的問題。

       568港元,PS5限時(shí)獨(dú)占。

       如此昂貴的一碗冷飯,我想已經(jīng)足夠勸退95%的玩家了。

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       但拋開售價(jià),在PS5上的這趟旅程仍然是你能夠在電子游戲世界中所體驗(yàn)到最為鮮活生動(dòng)的冒險(xiǎn)。即使我已經(jīng)知道了故事的全部,但在全新打磨的系統(tǒng)中,再一次見證他們的故事,仍然令我感同身受。

       在游戲最后,艾莉神情復(fù)雜的望著喬爾說出“OK”,緊接著屏幕一黑,耳畔響起《The Path》的旋律,我的內(nèi)心仍舊百感交集,正如同我十年前初次接觸這款作品時(shí)一樣。

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《美末重制版》證明了一句話:好的冷飯,往往只需要簡單的烹飪

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9.5
最后生還者重制版
The Last of Us? Part I
測試平臺(tái):
游俠點(diǎn)評(píng):
經(jīng)典作品的高水準(zhǔn)重制。
優(yōu)點(diǎn)

+身臨其境的場景塑造

+頂級(jí)的敵人AI

+優(yōu)秀的互動(dòng)體驗(yàn)和劇情展開

+流暢的游戲體驗(yàn)

缺點(diǎn)

-游戲過程中稍有bug

制作公司:Naughty Dog LLC 發(fā)行公司:PlayStation PC LLC 游戲平臺(tái):PC PS5 游戲類型:動(dòng)作游戲ACT 語言版本:中文,英文,日文,其他 發(fā)售日期:2023-03-28
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