2008 年為 Roguelike 下定義的柏林法則
《Rogue》在上世紀 80 年代大獲成功,后續(xù)就像我們設(shè)想的一樣,無數(shù)類似作品相繼而生?!禢etHack》《Angband》《Moria》等等一脈相承的后來者也各自收獲了不同程度的擁躉,其相關(guān)論壇社區(qū)也日益熱絡(luò)起來。
時間來到 1993 年,與《Rogue》類似的作品數(shù)量已是非常繁多,并且玩家群體也在不斷增加。在外國 Usenet 論壇的游戲板塊下,越來越多的玩家發(fā)帖表示,他們需要一個獨立的板塊來討論。那么這個新興的游戲類型到底應(yīng)該怎么歸類呢?是文字冒險?是 RPG?好像怎么分類都不太準確。于是經(jīng)過玩家和管理員的再三討論之后,他們決定取一個新名字。
之后的故事就比較常規(guī)了,管理員開啟了一輪社區(qū)投票,最終“Roguelike”這個稱呼奪得桂冠。玩家們有了專門討論類似《Rogue》游戲的地方,但事情到這兒還沒完,就像咱們現(xiàn)在難以判斷一款作品究竟是 ACT 還是 ARPG一樣,那時的玩家也發(fā)出了一個靈魂拷問:到底啥玩意兒是“Roguelike”游戲啊?
玩家群體難以給“Roguelike”下定義,那不如就交給開發(fā)者來辦。2008 年一眾知名游戲開發(fā)者和業(yè)內(nèi)人士齊聚德國柏林,他們此行是前來參加 Roguelike 開發(fā)大會。就是在這場大會上“Roguelike”有了明確的定義“柏林準則”(Berlin Interpretation)。
柏林準則中寫道:定義一款游戲是否屬于“Roguelike”類型,應(yīng)該看它有沒有包含一下內(nèi)容。
主要要素:
隨機地圖和道具、高死亡懲罰、回合制、地圖基于網(wǎng)格設(shè)計、所有功能和戰(zhàn)斗基于同一界面、系統(tǒng)復雜性、資源管理、對抗所有怪物、高探索性
次要元素:
單人游戲、怪物同樣擁有技能屬性等要素、注重戰(zhàn)術(shù)決策、ASCII字符顯示畫面、地下城不可相同、屬性數(shù)字化
在游戲類型融合已成時代大勢的今天,大家對一款游戲是什么類型已經(jīng)不那么在意。但在當時“柏林準則”這一明文規(guī)定的出臺徹底讓 Roguelike 游戲的分類涇渭分明,包含或缺少部分元素都不能直接判斷該游戲是否屬于 Roguelike 游戲,必須得完全符合準則中的繁多標準,開發(fā)者才能問心無愧的說:哥們兒做了一款 Roguelike 游戲。
有人劃清界線就有人推到“柏林墻”
盡管開發(fā)者們煞費苦心準確定義了 Roguelike 游戲,但這人世間的事總是福禍相依。
誠然,玩家和創(chuàng)作者們因此明白了究竟什么樣的作品是 Roguelike 游戲,并且以此為基準貢獻了諸多優(yōu)秀作品。但隨著時代和科技的進步,準則中有很多條款明顯落后于時代,讓玩家繼續(xù)為字符畫面、網(wǎng)格化設(shè)計買單,明顯不合乎歷史邏輯,并且很多開發(fā)者也因此變得畏首畏尾,過分追求標準反而限制了自己的創(chuàng)意。所以隨著時間進一步推進,無論是玩家社區(qū)還是開發(fā)者群體中想要“推倒柏林墻”的聲音開始不絕于耳。
誰買誰是冤大頭
這次動畫版的翻車,都算不上我們經(jīng)??吹降哪欠N失敗翻拍,它幾乎只是個半成品....