當(dāng)然,評論區(qū)中還是有很多玩家表示“這次要站在魔鬼(游戲廠商,這里是調(diào)侃)這一方”:
他們認(rèn)為,隨著時間的推移,新游戲的價格上漲速度其實非常緩慢,而且按照幾十年來的通貨膨脹,游戲的售價相對來說一直在變得更加便宜。
就好比你在1996年以 49.99 美元的價格購買了《馬里奧 64》,這個價格放到現(xiàn)在則相當(dāng)于94.40美元,非常昂貴。而當(dāng)《馬里奧:奧德賽》在2017年以59.99美元的價格發(fā)售時,這個價格相當(dāng)于1996年的38美元,便宜了不少。
根據(jù)techraptor計算表示,隨著時間的推移,新游戲的價格以大約5到7年的周期上漲。而價格上漲似乎發(fā)生在主機(jī)生命周期的重大升級期間。例如在1993 年至2001年間,一款新主機(jī)游戲的平均成本為49.99美元;但在2005年,隨著Xbox 360和PS3的發(fā)布,這一成本增加到59.99美元。
歷年游戲平均價格
現(xiàn)在來看,1977年的 Atari 2600 游戲的零售價相當(dāng)如今的接近200美元;Xbox One和PS4的游戲在2013年的零售價為 59.99 美元,如果游戲發(fā)行商跟隨著通貨膨脹的規(guī)律來制定游戲售價的話,那么這些游戲在今天的售價就將變成76.30美元。即使是2020年發(fā)布的69.99美元游戲,今天的價格也將達(dá)到80.13美元(如果游戲價格與通貨膨脹保持一致的話)——即增加了14%。
由此看來,盡管新視頻游戲的平均價格在絕對值上有所上漲,但相對而言,它們多年來變得更便宜了。從1977年到2020年,游戲的平均相對價格每年都能夠下降近2%,可以說對消費(fèi)者,也是游戲玩家來說,是有利的。
游戲平均價格和相對價格的對比
不過,隨著時間的推進(jìn),不只是金錢產(chǎn)生了通貨膨脹,技術(shù)、設(shè)備也得到了更好的發(fā)展和推進(jìn)。和當(dāng)時相比,如果想要做出一款畫質(zhì)高、游戲性強(qiáng)的3A級別的游戲,則要花費(fèi)更加高昂的時間和金錢費(fèi)用。
作為數(shù)字產(chǎn)品,每個單元的邊際成本接近于零。如果要保持游戲的價格一直處在玩家能夠接受的區(qū)間內(nèi)的話,面對逐漸增加的技術(shù)成本,游戲廠商該如何盈利呢?
答案其實已經(jīng)很明確了,而這些游戲廠商也正是這樣做的——為游戲增加附加內(nèi)容,創(chuàng)造隱形的盈利。
相對于技術(shù)水平要求比較低的獨立游戲(是的,獨立游戲很少有附加內(nèi)容和內(nèi)購),耗費(fèi)大量時間和技術(shù)的3A游戲,則需要用到 DLC 和“豪華版”以及諸如此類的東西,使游戲價格更接近通貨膨脹調(diào)整后的水平,同時將基本價格保持在游戲玩家所期望的較低的名義價值。
“方法總比困難多。”
“以理服人”
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