文/泛泛
你能想象,一群面目可怖,晚上從墳?zāi)估镢@出來咬人吸血的行尸走肉,卻在日后“登堂入室”,化身為顏值與實(shí)力兩開花的“暗夜貴族”嗎?
沒錯,這正是吸血鬼的逆襲之路。而他們的傳奇故事,可以說遠(yuǎn)比各式各樣的“雞湯”都來得更加勵志。
沒有“始祖”的起源
與如今體系健全,煞有介事的來源于白狼公司最初的桌游作品《吸血鬼:避世(Vampire: The Masquerade)》的“始祖”該隱與十三氏族等等“現(xiàn)代化”的故事不同,“吸血鬼”真正的起源可謂是眾說紛紜、無可稽考。
畢竟,往寬了說,幾乎所有古文明的神話傳說中,都少不了“嗜血”的妖魔鬼怪——古希臘羅馬神話里半人半蛇,以孩童鮮血為食的女怪拉彌亞以及中國民間傳說里的僵尸,都是典型的例子。
拉彌亞(左)和僵尸(右),都可以被認(rèn)為是廣義上的“吸血鬼”
往窄了說,“吸血鬼”最初的形象,是來自于18世紀(jì)東歐地區(qū)廣泛存在且口耳相傳的民間傳說之中。要找出其具體出處,顯然已經(jīng)是不可能完成的任務(wù)。
不過,雖說來源已不可考,但在這些傳說中,“死后從墓中爬出吸血”的特點(diǎn)是相當(dāng)一致的。結(jié)合當(dāng)時尚且不夠發(fā)達(dá)的醫(yī)療條件,這些傳說或許是來自于對休克或是假死的人誤被當(dāng)作死人下葬后又“破土而出”之類狀況的添油加醋和藝術(shù)夸張。
有了這個前提,“吸血鬼”們的初始形象中諸如“皮膚發(fā)暗”、“身體腫脹”、“頭發(fā)指甲變長(實(shí)際是因?yàn)樗篮笃つw收縮造成的假象)”這樣的典型尸體特征就是順理成章的了。而那些為自己死里逃生而慶幸,卻在渾然不覺中成為了原型的被活埋者們,本就相當(dāng)虛弱,又費(fèi)盡了九牛二虎之力“掘”地求生,行動顯得僵硬不便也是自然而然的事情。
總結(jié)下來就是:面目可憎、動作僵硬。相比我們熟悉的“吸血鬼”,反倒更像食尸鬼和喪尸。這樣的“吸血鬼”,與日后膚白貌美、魅力十足,舉手投足間盡顯貴族風(fēng)范的形象,可謂是天壤之別。
與如今的自己相比,早期的吸血鬼們反而更像是一種喪尸
值得一提的是,在這些傳說中,吸血鬼們雖然大多出沒于夜間,但并沒有懼怕陽光的說法,他們怕的,是大蒜、十字架、圣水和銀質(zhì)器具。至于殺死他們的方法,最為經(jīng)典的莫過于木樁穿心了,而這實(shí)際上是因?yàn)榇唐破つw能夠一定程度上消除腫脹,從而形成“吸血鬼的特征消失了”的觀感。
木樁穿心是對付早期吸血鬼們的經(jīng)典殺招
開局而論,吸血鬼們的顯然遠(yuǎn)談不上“夢幻”。就這條件,別說主角了,龍?zhí)锥疾灰姷媚芑斓蒙?。這時的他們,可能做夢也想不到未來的某天能成為大眾偶像吧。
《牧神鎮(zhèn)物語》似乎并不是大家想象中的孤島一片地,致富靠雙手的游戲,下面筆者就帶大家看看這款游戲如何跳出農(nóng)場模擬類游戲的影響,做出自己的自動化+探索游戲。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。