環(huán)環(huán)相扣,未完待續(xù)的故事
令人激賞的畫面誠然難能可貴,但對于一款劇情互動游戲而言,把故事講好才是安身立命之本。而在這方面,《日落黃昏時》做得同樣出色。
與許多此類游戲不同的是,《日落黃昏時》的故事中,并沒有那么一個站在一切事件中心的“真主角”。
在這個由不止一個家庭在命運的驅使下所產生的重重糾葛為核心的故事里,我們常會切換到不同角色的主視角,并體驗到他們身上所發(fā)生的事。
一切的源頭,都要追溯到1998年亞利桑那州雙巖鎮(zhèn)那座名叫“沙漠夢想”的汽車旅館中。當搬家旅途中的沃克一家因撞車后的油箱損壞與偷了當地警長丹特家里一筆錢而遭到追捕的霍爾特家三兄弟在汽車旅館“重逢”時,雙方的立場已經由之前撞車時的事故雙方變成了人質與逃犯。
再次相見,此前撞車的事故雙方已經變成了逃犯與人質
這個時候的霍家三兄弟——泰勒、戴爾和杰,顯然還沒有意識到事情的嚴重性。他們滿以為只要在旅館里暫避風頭,就可以帶著偷來的錢遠走高飛了。
不過,這樣的想法其實本無大錯——如果杰沒有在偷錢時順手拿走書架上那本名叫《亞利桑那的鳥類》的小冊子的話。這本小冊子本身倒沒什么問題,但好巧不巧的是,它里面藏著記錄了警長參與的一系列政治貪污事件的黑色筆記本。
當杰順手拿走這本看起來無關痛癢的小書時,一切就已經向著不可逆的方向發(fā)展了
這么勁爆的東西要是被披露出來,警長和他上面的那些大人物們遭受到的打擊很可能會是毀滅性的。那么在這樣的情況下,警長會對旅館中這群有可能看過筆記本內容的人采取什么策略,顯然是不言自明的。
借著最終霍爾特一家要求一輛大巴車來帶上人質遠走高飛的要求,警長直接安排了一出“校車”撞門的好戲。而在隨后的槍戰(zhàn)中,霍家的老二戴爾意外中槍喪生了。而沃克家的父親文斯,則主動選擇跟代替霍爾特家剩下的三人劫持的女兒佐伊去當他們的人質,好保護自己女兒的安全。
對于文斯這么一個視家人高于一切的男人來說,這樣的選擇幾乎是種必然
在這段緊張刺激的旅館對峙戲碼中,《日落黃昏時》相當巧妙地穿插了與這段劇情相關的前置故事線。
比如在文斯被單獨關進旅館的辦公室,而整個旅館的電力被包圍在外面的警方切斷時,游戲便適時地用一個與代表航空公司的律師在辦公室對線的“夢境”,將時間拉回了這場搬家之旅出發(fā)前的日常。
而在這段日常中,不但展示了文斯的夢想與現(xiàn)狀,還充分表現(xiàn)了他對于女兒的悉心愛護與和妻子之間存在的一些芥蒂與隔閡。這不僅很好地解答了此前劇情中存在的關于“航空公司事故”以及“婚姻問題”的疑問,也為之后的劇情發(fā)展做出了鋪墊。
即使身處人生低谷,文斯也依然會充滿耐心與愛意地哄女兒入睡
這樣的設計,在游戲中當然也不只一處。
像是第四章中,霍家的老幺杰駕車離開了旅館,卻在被警察追捕的途中遭遇翻車事故,母親和哥哥在來不及解救他的情況下選擇了先行逃離的情況下,費盡九牛二虎之力逃出車外,并在尋找父親建造的森林小屋的途中不支昏倒之后,立刻適時地插入了一段幾個月前“沙漠夢想”旅館老板娘喬伊斯地兒子阿什展開的冒失探險。
在經歷了野豬來襲的危機之后,阿什居然真的找到了傳說中的“森林要塞”,而這里實際上正是此前杰所要尋找的小木屋。
遭遇野豬,但也找到了木屋,阿什的運氣到底是好還是不好呢?
值得一提的是,在這段劇情的結尾處,選擇是否把小木屋的事告訴警長丹特,會相當直觀地影響接下來杰在一段“美妙邂逅”之后來到小木屋之后的故事走向。
這里的選擇相當關鍵
毫無疑問,如此環(huán)環(huán)相扣、層層推進的劇情設計,帶給玩家的體驗可謂是全程無尿點的,再搭配上整個故事張弛有度的節(jié)奏,相信會讓喜歡劇情向游戲的朋友們和我一樣大呼過癮。
需要說明的是,作為一款選項驅動的游戲,玩家在《日落黃昏時》中所作的關鍵選擇,在很多時候都會影響到后續(xù)故事的發(fā)展。比如在扮演文斯面對泰勒逼問時,是否說出自己是和妻女一起的事,會直接影響到之后糊弄來旅館買汽水順道查探的警察山姆的成功與否,以及后續(xù)的槍戰(zhàn)中他是否會領便當。
這兄弟的小命能不能保住就全看玩家的選擇了
不過與許多同類游戲中的問題一樣,《日落黃昏時》也存在著即使做了不同的選擇,但最終的結果依舊沒變,只是換了一種方式發(fā)生的情況。
比如在文斯被戴爾當人質挾持著出去和警察對峙的關鍵選項那里,如果選擇不提醒戴爾,他就會被狙擊手當場爆頭;但即使是提醒了他,他也只不過是能夠多活一會兒,后面的槍戰(zhàn)里也還是得撲街。雖說不應該搞結果論,但如此的劇情進展確實會讓之前玩家們做出的選擇顯得不夠有意義。
相比之下,這里的關鍵抉擇就顯得意義不大,因為無論如何戴爾都要領便當,只是早晚問題
但話又說回來,這樣的困境也是如今的劇情互動游戲、甚至所有選擇驅動類游戲所要共同面對的。畢竟,如果在保持選項數量的前提下,每個重要選項都要指向唯一的對應結果,那么這款游戲的體量恐怕200G都很難打住。
那么,看看游戲這“枝繁葉茂”的故事樹,我想,說上一句“能做到這一步已經算是勝利”應該是毫不為過的。
游戲的故事樹相當繁茂,要想解鎖所有分支,需要花費相當長的時間
所以,瑕不掩瑜,豐富的選擇與分支之外,《日落黃昏時》用更加貼近普通人的視角來鋪開整個故事,讓玩家們能夠更好地置身事中。正因如此,當面對著某些兩難的抉擇時,玩家們往往會陷入糾結的長考之中。
說實話,這兩個我誰都不想幫
縱觀整個故事,《日落黃昏時》所要傳達的內核,其實是“和解”與“原諒”。無論是對自己還是他人,只有在經歷了真正的釋懷之后,我們才能真正地了解與認識自己,生活也才能向著更好的方向前進。
這一點,在游戲中當下的2012年,深陷于14年前那起“沙漠夢想大屠殺”事件中的兩人——霍家的小兒子杰和文斯的女兒佐伊在時隔許久之后的再見中體現(xiàn)得尤為明顯。
佐伊(右)與杰(左)時隔14年之后的再見
而在游戲的結尾,從故事開頭就進行了鋪墊的,佐伊的爺爺吉姆身上的伏線開始收束。隨著彼時已經有些健忘癥的他獨居的公寓里傳出的一聲槍響,以及與里面沖出來的兜帽人擦肩而過的佐伊進入公寓后臉上那驚恐而又悲傷的表情,游戲暫時地結束了。
可以預見的是,這個故事還遠未完結,而對于已經成為了粉絲的我來說,這無疑是個不折不扣的好消息。
+極具風格的漫畫式畫面風格以及定格+實時動畫的完美結合下帶來的絕佳畫面呈現(xiàn)
+英文配音和游戲BGM的表現(xiàn)都十分出色,并且相得益彰
+精彩而節(jié)奏把控出色的劇情,細致而富有個性的人物塑造
+會對劇情產生巨大的影響且精心設置的選擇項,常常能夠讓玩家真正代入其中
+同類游戲中罕見的最高可達8人的多人模式,讓游戲的深度與廣度都得以進一步提升
+一些交互操作設計得頗為貼切
-存在一些即使選擇不同,結果也依然不變,只是換了種方式發(fā)生的情況
-中文文本翻譯和配音尚有瑕疵
-某些場景中的動作表現(xiàn)存在一定的問題
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。