游戲性的優(yōu)勢(shì)與不足
與其他的視覺小說游戲類似,游戲同樣設(shè)置了很多QTE環(huán)節(jié),但不同的是,《罪獄:soul》中放置的QTE環(huán)節(jié)很克制,往往只有在游戲劇情推進(jìn)到了非常緊張的追逐戰(zhàn)斗時(shí),才會(huì)出現(xiàn)一些有挑戰(zhàn)性的QTE,像是第一章秦選被墜鬼圍追堵截,玩家需要逐步限時(shí)間內(nèi)利用方向鍵和鼠標(biāo)左右鍵配合完成QTE,稍有不慎就可能失敗,這給我留下來很深刻的印象。
這樣設(shè)置的好處很明顯,在緊張的游戲環(huán)境下,不僅,也更能讓玩家真實(shí)感受到來自游戲怪物的壓迫感,合適的QTE環(huán)節(jié)搭配上恰到好處的劇情和bgm,很是給玩家們深入地獄、惡鬼四伏的代入感。
但問題也同時(shí)存在,設(shè)計(jì)的克制意味著“數(shù)量的少”,在完整的游戲八個(gè)章節(jié),長達(dá)將近十個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間里,只有第一章的追逐部分、第五、七章的戰(zhàn)斗部分等等有這樣QTE(我印象比較深的幾個(gè))雖然俗話說“好事貴精不在多”,但放在游戲里來看,可玩性部分還是有點(diǎn)不夠。
可能設(shè)計(jì)者們考慮到了這個(gè)問題,所以在游戲里添加了比較多的小游戲環(huán)節(jié),比如一二三木頭人,采摘生命之果等。但這些小游戲沒有達(dá)到預(yù)期的目的,而且還似乎起了反作用,在steam平臺(tái)成了被玩家們吐槽的比較多的地方:
最大的問題是這些小游戲的設(shè)計(jì)很粗糙,像是在采摘生命之果環(huán)節(jié),做成了類似十年前“飛機(jī)過隧道”的手機(jī)小游戲(還有誰玩過嗎),除了沒什么新意,也和當(dāng)時(shí)充滿危機(jī)感的情節(jié)氛圍格格不入,甚至有時(shí)候這些小游戲的運(yùn)行并不流暢,對(duì)于物體碰撞體積判定也不算精確,這讓小游戲的體驗(yàn)并不盡如人意。
結(jié)語
總的來說,在游玩《罪獄:soul》的過程中,我們像是在欣賞一部漫畫或者觀看一場(chǎng)電影,強(qiáng)烈的風(fēng)格體驗(yàn)、豐富且具有深度的劇情故事、恰到好處的驚悚元素,都是其值得稱道的部分;但作為一款游戲來說,《罪獄》或許還需要填充更多的游戲性的內(nèi)容,才能得到玩家們更好的評(píng)價(jià)。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。