這段時間有關(guān)英雄聯(lián)盟季中冠軍賽中RNG被迫重賽的消息,已經(jīng)成了網(wǎng)絡(luò)上的一個熱梗。
即便風(fēng)波已經(jīng)過去,但這次拳頭賽事官方的安排顯然無法讓人買賬。如果你現(xiàn)在去看比賽就會發(fā)現(xiàn),往往某一邊出現(xiàn)重大失誤,導(dǎo)致局勢向一邊傾倒之后,彈幕往往都會以“不公平!不公平!”、“重賽!重賽!”來調(diào)侃(LCK隊伍失誤時,這類彈幕最多)。
之前的采訪中也有強調(diào),職業(yè)選手在游戲中,網(wǎng)絡(luò)波動幅度達到10ping以上,他們就已經(jīng)有比較明顯的感覺,而如果ping值太高,就會很大程度上影響選手們的操作。畢竟在線下比賽中,ping值最多也都只有個位數(shù)而已。
正是在這樣的情況下,由于賽事官方表示線下參賽隊伍的延遲達到了50ping左右,出于賽事公平的考慮,以RNG重賽三場作為處理辦法。國內(nèi)觀眾不滿歸不滿,但這件事終究以RNG又一個3/0畫上了句號。
但延遲這個問題,顯然是事件中大家關(guān)注的焦點。
或者說,很多人因此開始討論的一個話題是,網(wǎng)絡(luò)延遲真的有那么大影響嗎?
我相信對大部分對戰(zhàn)游戲玩家來說,答案都是肯定的。
網(wǎng)絡(luò)延遲對于眾多網(wǎng)游玩家,尤其是FPS玩家而言,應(yīng)該是一件相當熟悉并且讓人感到痛苦的事情。延遲稍高的時候,可能只是會出現(xiàn)略微的卡頓,這時對于菜鳥(比如我)層面的對局來講,盡管稍有影響,但游戲體驗整體還是可以接受的(100毫秒以下就是電競)。
可對于頂尖大佬而言,在游戲里往往都是見面分生死的節(jié)奏,這略微的卡頓,很有可能就是自己輸?shù)魧尩闹饕蛩亍H绻约旱木W(wǎng)絡(luò)延遲一直很高,那么必然會讓玩家感到苦不堪言(最多偶爾將對手“卡死”幾次)。
為了確保賽事抑或是普通玩家游戲?qū)值墓叫?,盡可能地降低游戲延遲,就成為了這些賽事舉辦方,抑或是游戲廠商需要著重考慮的一個問題。
不可否認的是,網(wǎng)絡(luò)延遲這個現(xiàn)象是客觀存在的,尤其是在玩家身處全球各個地區(qū)的情況下,即便你的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)再好,地理位置帶來的物理延遲是無法避免的。
這也是強調(diào)線下賽事公平性的原因,RNG更是由于線上參賽惹了一身麻煩。但在疫情爆發(fā)后,線上賽逐漸成為了不少游戲職業(yè)賽事的主流。去年英雄聯(lián)盟的季中冠軍賽就被取消,變成了所謂的季中杯賽,在LPL(中國大陸賽區(qū))LCK(韓國賽區(qū))之間展開。因為雙方距離較近,物理延遲不會太過影響選手們的操作。
同樣的例子,還有已經(jīng)舉辦很長一段時間線上賽的守望先鋒聯(lián)賽(OWL),由于這些OWL戰(zhàn)隊分布在全球的天南地北,為了減少網(wǎng)絡(luò)延遲帶來的影響,選擇按區(qū)域劃分了東西部賽區(qū),西部賽區(qū)是歐美戰(zhàn)隊之間的較量,而東部賽區(qū)便是位于中韓兩國這些戰(zhàn)隊的較量。
但東西部賽區(qū)的比賽打完,兩邊的隊伍終究得碰面的,這時候該怎么辦?答案是西部賽區(qū)的戰(zhàn)隊前往夏威夷,和東部賽區(qū)的隊伍完成后續(xù)比賽。賽事官方經(jīng)過判斷后,認為延遲最高不會超過90ms——可以說,為了降低延遲好好舉辦一場比賽,大伙真的是用盡了一切手段。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。