老實(shí)講,《槍火重生》的畫風(fēng)有些Q版,游戲中以各種小動(dòng)物為原型的主角、敵人也非常可愛,實(shí)際體驗(yàn)卻有些硬核。這體現(xiàn)在它相比市面上絕大多數(shù)FPS更繁瑣的操作量上——除了開鏡、射擊和移動(dòng)之外,我們要操作使用不同英雄不同的主/副技能,還要依靠跳躍和常態(tài)下3秒一次的閃避在敵方的“槍林彈雨”中存活下來,如果將這些操作完全映射到手機(jī)屏幕上,可能只有“八爪魚”才能夠徹底玩轉(zhuǎn)。
因此《槍火重生》手游在UI布局和操作上都針對(duì)移動(dòng)端的體驗(yàn)做出了明顯的簡(jiǎn)化,比如準(zhǔn)心在一定范圍內(nèi)會(huì)自動(dòng)吸附到敵人身上,將PC版中屏幕右下角的武器HUD挪到了手機(jī)屏幕的下方,能夠讓人更直觀地看到自己現(xiàn)在的狀態(tài)。
值得一提的是,手游版還提供了自動(dòng)開火模式,這是我覺得最舒適的一個(gè)改動(dòng)。開啟了手游的自動(dòng)開火功能后,我只需要將準(zhǔn)心放到敵人身上,自動(dòng)開火功能就能幫助你命中他們,至少反應(yīng)比我手動(dòng)操作快多了,
這個(gè)改動(dòng)也影響了許多武器的操作手感,像是在電腦端,我這樣的老年FPS選手很少會(huì)選擇“金陵長(zhǎng)弓”“貫日者(狙擊槍)”這樣高單發(fā)傷害低射速的武器,因?yàn)楹苋菀滓粯尨蚩照麍?chǎng)白給,有了自動(dòng)開火后,這類可以快速點(diǎn)殺敵人的狙擊類武器反而變得相當(dāng)好用,只需要操作視角從敵人的左邊挪到右邊就能打出瞬狙這樣的操作。
這也能讓玩家可以分出更多心思在主/副技能、閃避跳躍等操作上,在以PVE為主打玩法的射擊游戲中,自動(dòng)開火也不會(huì)影響玩家之間的平衡性,簡(jiǎn)直就是一石三鳥。
再比如,PC版中有種解謎型的隱藏房間,這類房間中并不會(huì)刷新怪物,反而分布著需要躲避滾石、閃避瞬跳、轉(zhuǎn)角跳、高跳等等上位技巧才能解開的謎題,許多謎題還有時(shí)間限制,就算是在PC版上也相當(dāng)棘手。
到了手游里,跳箱子的關(guān)卡被刪除了,剩下的關(guān)卡也削弱了難度(4排滾石變成3排),這說明制作組確實(shí)考慮到了手游操作的上限,并對(duì)游戲進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整。
至少在一開始的略微不適之后,我很快就適應(yīng)了《槍火重生》手游的操作,并且花了小半個(gè)下午打通了普通難度,而它在這段并不算長(zhǎng)的體驗(yàn)中為我?guī)淼目鞓?,和PC版如出一轍。
老實(shí)說,想在浸淫車槍球游戲多年的歐美游戲圈中做出一款得到認(rèn)可的FPS,并不是一件容易的事兒,對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲而言更是難上加難。一方面,這塊大蛋糕已經(jīng)被《cod》《cs》《戰(zhàn)地》《泰坦隕落》等老牌選手所瓜分殆盡,在市場(chǎng)的紅海中淘寶不是一個(gè)明智的選擇,另一方面,在大眾的認(rèn)知中,國(guó)產(chǎn)游戲廠商在技術(shù)積累上有著一段時(shí)間相當(dāng)長(zhǎng)的斷代,不該以己之短攻彼之長(zhǎng)。
而劍走偏鋒的《槍火重生》成功了,沒有網(wǎng)紅播客的帶貨,也沒有鋪天蓋地的宣傳,靠的只是制作組腳踏實(shí)地的內(nèi)容更新,和2年多的時(shí)間攢下的一條條玩家好評(píng),所以我也愿意相信在手游版的后續(xù)更新中,制作組的態(tài)度依然會(huì)這么誠(chéng)懇。
在不久前,《槍火重生》手游官宣在5月25日正式上線消息的同時(shí),也公布了全網(wǎng)預(yù)約的玩家——這個(gè)數(shù)字已經(jīng)超過了100萬,我想在這其中有不少聞?dòng)嵍鴣韲L試的手游玩家,也肯定有和我一樣的,在steam上已經(jīng)玩了幾十上百小時(shí)的PC版,依然愿意二次付費(fèi)的老玩家。
這不只是在支持國(guó)產(chǎn)游戲,希冀這個(gè)市場(chǎng)中能夠涌現(xiàn)更多優(yōu)秀的作品,更重要的原因是——《槍火重生》是一款好游戲,不管在哪個(gè)平臺(tái)上。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...