總是迷路的地圖和亂跑的法師們
我們常說(shuō),”魂“系列游戲富有魅力的一個(gè)地方,就在于設(shè)計(jì)精巧、花樣多變,質(zhì)量極高的地圖設(shè)計(jì)。在這一點(diǎn)上,《黑暗之魂1》體現(xiàn)的淋漓盡致。而作為“魂”系列的出色后繼者,《鹽與避難所》也很好地完成了這個(gè)任務(wù),它也有一張統(tǒng)一的、無(wú)縫的、垂直縱向、四通八達(dá)的大地圖。
不過(guò)在續(xù)作《鹽與獻(xiàn)祭》里,地圖不再是連結(jié)一體的,這多少會(huì)讓“魂”系玩家不大滿意,直呼“沒(méi)那味”。
傳送門(mén)的“符文”小設(shè)計(jì)很有趣
《鹽與獻(xiàn)祭》的地圖主要有5個(gè),這聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)少,但每個(gè)區(qū)域都很巨大,由幾個(gè)廣闊的地牢,秘密區(qū)域,隱藏迂回的“近道”組成。事實(shí)上,這作的地圖比《鹽與避難所》的更大了。一路上,我們也會(huì)發(fā)現(xiàn)新的小工具可供使用,例如新加入的抓鉤,使用高空滑索的手段,讓你乘坐氣流的降落傘,以及揭示隱藏路徑的水晶。
抓鉤
不過(guò)游戲昏暗的畫(huà)面風(fēng)格讓這些隱藏起來(lái)的“近路”“寶箱”很難被發(fā)現(xiàn),玩過(guò)前作的玩家大概會(huì)跟我感同身受。如果有的話,《鹽與獻(xiàn)祭》真的需要一張地圖。
而且在《鹽與獻(xiàn)祭》中,小地圖缺乏帶來(lái)的困擾,會(huì)因?yàn)榉◣焍oss和鎖門(mén)而更加明顯。這作借用了怪物獵人游蕩boss的概念,法師們并不會(huì)在固定的位置,而是會(huì)“游蕩”在地圖的各處,而在法師們隨機(jī)生成(劇情觸發(fā)和隨機(jī)生成兩種)的時(shí)候,甚至不會(huì)留下煙霧痕跡。所以,“法師狩獵”有時(shí)候是一項(xiàng)讓人惱火的任務(wù),尤其在沒(méi)有小地圖時(shí)還迷路的時(shí)候。
其次,有一些上了鎖的門(mén),只有撿到固定道具、或是“吞噬”了特定區(qū)域中一定數(shù)量的法師靈魂,才能打開(kāi)。雖然這是《銀河惡魔城》經(jīng)典玩法,但沒(méi)有地圖,很難記住它們?cè)谀睦?。此外,使?ldquo;赦罪谷”的傳送門(mén)時(shí),角色只會(huì)在每張地圖的初始區(qū)域出現(xiàn)(不能傳送到同一區(qū)域內(nèi)的另一個(gè)方尖碑)。這也讓“跑圖”變得很機(jī)械。
好在,這些可以快速上下抓勾系統(tǒng),以及能夠跨(?。﹨^(qū)域行駛的滑索系統(tǒng),都點(diǎn)綴在《鹽與獻(xiàn)祭》的各個(gè)區(qū)域,在“赦罪谷”中有一些,還有一些散落在隨后的關(guān)卡和地牢里,會(huì)稍稍緩解這一感受。
營(yíng)地的滑索
結(jié)語(yǔ)
總的來(lái)說(shuō),《鹽與獻(xiàn)祭》同前作一樣,具有深度的戰(zhàn)斗體驗(yàn),廣泛的角色、裝備選項(xiàng)以及要精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì),但是,盡管規(guī)模擴(kuò)大了,戰(zhàn)斗和視覺(jué)效果也一如既往地流暢,還是有一些游戲性上的不足之處給玩家們帶來(lái)了一些“成長(zhǎng)”的“受苦經(jīng)歷”,阻礙了游戲?qū)ν婕沂稣f(shuō)它的全部色彩。
不過(guò)我想,如果你能度過(guò)游戲前半段的適應(yīng)期,應(yīng)該還是會(huì)喜歡這款游戲的。
+有深度的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
+豐富多樣的派系選擇
+有趣的地圖設(shè)計(jì)
-過(guò)高的boss難度
-跑圖太累
-有堆怪嫌疑
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...