而站在高達(dá)愛好者的角度上,這類粉絲向游戲中還原原作設(shè)定的一些細(xì)節(jié),往往可以大幅度提升玩家好感度,關(guān)于這一點(diǎn),《高達(dá):進(jìn)化》也存在著不少爭議之處。
比如命中敵人不同的hit box造成不同的傷害,不容易打到的較小的部位傷害更高,可以為玩家提供更強(qiáng)的正反饋,這是大多數(shù)射擊游戲里一個(gè)基礎(chǔ)設(shè)定,更接地氣一點(diǎn)就是“爆頭傷害高”,《高達(dá):進(jìn)化》也是如此。
我想不少朋友應(yīng)該要祭出這張表情包了
問題是在高達(dá)作品中,大部分MS的頭部只不過是一個(gè)“主監(jiān)視器”的設(shè)定(《高達(dá):進(jìn)化》現(xiàn)有的14臺(tái)機(jī)體中只有turnA和沙扎比的駕駛艙在頭部),被命中根本不致命,像扎古Ⅱ這樣駕駛艙和核融合爐都在胸口的機(jī)體,不管怎么想都是打身體更加有效;
這樣的例子還有不少,鋼坦克的大招類似OW中的狂鼠,是射出身體內(nèi)部的核心戰(zhàn)機(jī)深入敵陣展開自殺式攻擊,完全不顧里面“駕駛員”死活;
還有能天使甚至有點(diǎn)刻意還原OW中的源氏的味道,有突進(jìn)大招是拔刀,還死活不肯定使用GN復(fù)合劍盾上的光束槍,基礎(chǔ)攻擊是投擲光束小刀,而且還是備彈無限的那種,一場(chǎng)下來可能要丟幾十柄,讓人有些疑惑這么多光束小刀到底是從哪個(gè)四次元菊花里掏出來的,或許這就是能天使·全刃式吧。
而上面聊到的《高達(dá):進(jìn)化》中許多和“高達(dá)”的基礎(chǔ)設(shè)定產(chǎn)生沖突的地方,可以理解為制作組制作思路有些偷懶了,只是照著其他射擊游戲和OW的既有路徑而照虎畫貓。
這會(huì)讓一些本就離譜的大亂斗對(duì)局更加有喜劇效果——因?yàn)橹魑淦魇腔鸺簿嚯x遠(yuǎn)而且?guī)OE,大魔這樣的量產(chǎn)機(jī)在一場(chǎng)比賽里常常能追著高達(dá)、沙扎比、蒼白騎士等等特機(jī)打,像是能天使和高達(dá)巴巴托斯這樣偏近戰(zhàn)的機(jī)體在遇到梅塔斯、阿西瑪?shù)饶茏冃魏蜏盏臋C(jī)體常常會(huì)束手無策,和玩家技術(shù)無關(guān),單純就是機(jī)體定位不同影響了克制關(guān)系,戰(zhàn)力崩壞不符合原作的情境在《高達(dá):進(jìn)化》中很常見。
而在其他衍生游戲中,萬代并不是沒有處理OOC問題的經(jīng)驗(yàn)。舉個(gè)例子,高達(dá)IP另一個(gè)非常知名的系列“高達(dá)EXVS”,會(huì)用“戰(zhàn)力(COST)”作為一種量化單位來表現(xiàn)某一臺(tái)機(jī)體的劇情實(shí)力。
比如2001年發(fā)行的系列第一作《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá):聯(lián)邦VS吉翁》,吉姆的cost是195,武裝只有光束噴槍和巴爾干炮,夏亞專用勇士的cost是325,在基本武裝之外可以使用回轉(zhuǎn)光束薙刀,一邊格擋光束攻擊一邊突進(jìn)斬?fù)?。而高達(dá)cost值有375,是本作中cost值最高的機(jī)體,相對(duì)應(yīng)的,這臺(tái)機(jī)體也有著光束槍、流星錘、巴祖卡火箭筒等等強(qiáng)力武裝,甚至在護(hù)盾被敵人擊破的情況下,在向前STEP的過程中可以使用特殊格斗——一套二刀流攻擊,連招總傷害超過200——可以說是高達(dá)作為主角自帶的外掛武裝。
這并不意味著制作組完全放飛自我不顧游戲平衡,恰恰相反,EXVS系列可以說是高達(dá)IP中在電競這條路上走得最遠(yuǎn)的選手,從初代開始,每年都會(huì)有各種形式的官方賽事或是各地街機(jī)廳舉辦的小型比賽。
這個(gè)系列維護(hù)游戲平衡的巧妙之處在于,戰(zhàn)斗中我方和對(duì)手各有一條等額的COST槽,勝利條件是打完對(duì)手的cost槽,這意味著越強(qiáng)力(cost值越高)的機(jī)體被擊落消耗的cost值也越高,需要承擔(dān)更高的風(fēng)險(xiǎn),相對(duì)較弱的量產(chǎn)機(jī)也有用人海戰(zhàn)術(shù)打敗主角機(jī)的勝算,這也讓EXVS這個(gè)有著20年歷史5個(gè)大世代的系列經(jīng)久不衰。
總結(jié)一下,《高達(dá):進(jìn)化》這就像是一個(gè)江蘇卷的考生明明有著自家這么多90分的作業(yè)不抄,反而去隔壁抄全國卷的70分作業(yè)一樣。
我得承認(rèn),現(xiàn)在再聊起《守望先鋒》的失敗,我們會(huì)將更多的原因歸咎于暴雪的運(yùn)營——獨(dú)占電競運(yùn)營權(quán)高價(jià)販賣入場(chǎng)門票辦比賽卻敷衍了事,后續(xù)內(nèi)容(英雄、地圖)更新緩慢,相當(dāng)失衡的平衡性調(diào)整,為了主推某一陣容導(dǎo)致游戲內(nèi)環(huán)境變得惡劣等等,至于這套融合了FPS、MOBA的玩法,玩家群體大多持著認(rèn)可的態(tài)度。
《高達(dá):進(jìn)化》帶來給我的綜合體驗(yàn)亦是如此,拋開一些OOC的部分和高達(dá)遺老的執(zhí)念不談,本作完成度毋庸置疑,測(cè)試版中已經(jīng)有了的14臺(tái)操作體驗(yàn)截然不同的機(jī)體,3個(gè)各有特色的模式和3張地圖帶來的不同的攻防思路,沒看過高達(dá)的人,應(yīng)該可以在《高達(dá):進(jìn)化》中玩得很開心。
那么,沒看過高達(dá),如果完全不懂這些“人形鐵皮棺材”的浪漫,為什么要來玩《高達(dá):進(jìn)化》?
隔壁《守望先鋒2》這個(gè)月也要開測(cè)了呢
關(guān)于這個(gè)問題,我想制作組應(yīng)該還沒想明白。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國語本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。