《黎之軌跡 II》系統(tǒng)規(guī)劃與設(shè)定
對(duì)于這次《黎之軌跡 II》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的改良,近藤季洋表示,戰(zhàn)斗系統(tǒng)大體承襲前一代的設(shè)定,采用結(jié)合動(dòng)作玩法的原野戰(zhàn)斗與回合指令的指令戰(zhàn)斗的機(jī)制。其核心理念在于減少玩家在操作過(guò)程中閒置的時(shí)間,加快游戲的步調(diào)?!独柚壽E II》在一代的基礎(chǔ)上進(jìn)一步強(qiáng)化,包括加入「快捷魔法」,讓玩家在原野戰(zhàn)斗時(shí)也能使用魔法,增加應(yīng)對(duì)的手段。還有在原野戰(zhàn)斗中抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)輸入指令就能施展的「交錯(cuò)蓄力攻擊」等。
另外,在指令戰(zhàn)斗的部分也新增了「EX Chain」系統(tǒng),讓玩家可以在敵人陷入暈眩時(shí)施展雙人合體攻擊。這部分主要是因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)有觀察到在《黎之軌跡 I》的時(shí)候,玩家經(jīng)常會(huì)先在原野戰(zhàn)斗將敵人打暈,再進(jìn)入指令戰(zhàn)斗。所以這次特別配合玩家的習(xí)性,加入了這個(gè)能在敵人暈眩的時(shí)候發(fā)揮作用的指令戰(zhàn)斗新機(jī)制。
透過(guò)這些改良,《黎之軌跡 II》進(jìn)一步提升了原野戰(zhàn)斗的步調(diào)與指令戰(zhàn)斗的策略性。
近藤季洋補(bǔ)充表示,雖然現(xiàn)在講的都是強(qiáng)化玩家這一方的要素,不過(guò)其實(shí)敵人那一方也有相對(duì)應(yīng)的調(diào)整,并不會(huì)讓整個(gè)戰(zhàn)斗變得太簡(jiǎn)單。像雙人合體 S 戰(zhàn)技就因?yàn)槠胶舛瓤剂?,所以這次并沒(méi)有加入。
對(duì)于今后是否有打算將頭目戰(zhàn)也納入原野戰(zhàn)斗一事,近藤季洋表示,當(dāng)初在設(shè)計(jì)《黎之軌跡》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的時(shí)候,主要出發(fā)點(diǎn)是兼顧節(jié)奏輕快的原野戰(zhàn)斗與審慎思考的指令戰(zhàn)斗,所以并不會(huì)走到廢除指令戰(zhàn)斗這一步。如果玩家想要游玩以動(dòng)作戰(zhàn)斗來(lái)打頭目的游戲,那么《伊蘇》會(huì)是更好的選擇。他覺(jué)得許多玩家游玩《軌跡》系列,就是因?yàn)橄矚g指令戰(zhàn)斗的玩法,這是《軌跡》系列既有的特色,應(yīng)該要維持下去。
當(dāng)被問(wèn)到除了讓原野戰(zhàn)斗也能使用魔法之外,是否還有什么這次沒(méi)加入、但希望能在今后的作品中實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)新點(diǎn)子時(shí),近藤季洋表示,在這次《黎之軌跡 II》導(dǎo)入快捷魔法的過(guò)程中,制作團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)討論過(guò)是否可以透過(guò)切換的方式讓角色能施展多種魔法,不過(guò)最終的結(jié)論是這樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓操作複雜化,不符合原野戰(zhàn)斗的既定路線,所以最終沒(méi)有采用。這部分并不是技術(shù)問(wèn)題,而是設(shè)計(jì)考量。他覺(jué)得原野戰(zhàn)斗目前能做的大概都做了,后面還有什么可以做的得進(jìn)一步發(fā)想與討論才會(huì)知道。
玩家和粉絲買賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。