《黎之軌跡 II》開(kāi)發(fā)與自制游戲引擎相關(guān)
當(dāng)被問(wèn)到這次《黎之軌跡 II》在開(kāi)發(fā)過(guò)程上有什么跟前一代比較不一樣的地方時(shí),近藤季洋表示,在開(kāi)發(fā)《黎之軌跡 I》的時(shí)候,因?yàn)槭鞘状问褂米约议_(kāi)發(fā)的全新游戲引擎,就好比大家都搭上一艘由泥巴捏成的船,而這艘船到處都有破洞不斷在漏水,感覺(jué)航行到一半就會(huì)沉沒(méi)。身為船長(zhǎng)的他,只好下令讓所有船員看到洞就要第一時(shí)間馬上補(bǔ)起來(lái)。在這樣一邊航行一邊補(bǔ)洞的狀況下,好不容易帶領(lǐng)大家將這艘船駛達(dá)目的地。
而在開(kāi)發(fā)《黎之軌跡 II》的時(shí)候,因?yàn)橐呀?jīng)有一艘洞都補(bǔ)好已經(jīng)不太會(huì)漏水的船當(dāng)基礎(chǔ),至少不會(huì)航行到一半就沉沒(méi),所以途中可以把船裝飾得更華麗一點(diǎn)、更符合玩家的期待,讓游戲內(nèi)容更豐富。像是加入前一代沒(méi)有的小游戲,或是把前一代只以劇情帶過(guò)的地方實(shí)際做成游戲,像是將搜查具體化的「晶片探測(cè)」等。
而自家的新引擎在經(jīng)過(guò)兩款作品的打磨之后,基本上該有的功能都具備了,接下來(lái)的《伊蘇》系列新作也會(huì)用新引擎開(kāi)發(fā)。不過(guò)游戲引擎并不是開(kāi)發(fā)完成就沒(méi)事了,而是需要依照當(dāng)下需求不斷的更新改良,這部份的工作目前仍持續(xù)進(jìn)行中。例如開(kāi)發(fā)與《軌跡》不同類(lèi)型的《伊蘇》時(shí),就會(huì)有新的功能需求需要滿足。
至于《黎之軌跡 II》在制作手法上最大的進(jìn)步應(yīng)該是「動(dòng)態(tài)捕捉(Motion Capture)」的部分。這個(gè)技術(shù)是在《閃之軌跡》的時(shí)候開(kāi)始導(dǎo)入,在導(dǎo)入的過(guò)程中,制作團(tuán)隊(duì)深刻體認(rèn)到透過(guò)動(dòng)態(tài)捕捉取得的演員動(dòng)態(tài)資料并不能直接使用,而是需要反覆調(diào)整。在多次嘗試的經(jīng)驗(yàn)累積之后,《黎之軌跡 II》在動(dòng)態(tài)捕捉與調(diào)整的技術(shù)有很大改進(jìn),大家可以留意片頭動(dòng)畫(huà)與劇情過(guò)場(chǎng)的演出,他覺(jué)得是《軌跡》系列目前最高水準(zhǔn)的表現(xiàn)。
正因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)在動(dòng)態(tài)捕捉與攝影機(jī)運(yùn)鏡演出手法上的進(jìn)步,所以《黎之軌跡 II》進(jìn)一步擴(kuò)大了 3D CG 演出的部分,像是在開(kāi)頭動(dòng)畫(huà)、S 戰(zhàn)技等,都采用了 3D CG 演出。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的技術(shù)已經(jīng)培養(yǎng)起來(lái)了,所以就放手讓他們自由發(fā)揮。而且擅長(zhǎng) 3D CG 的都是比較年輕的成員,還有成長(zhǎng)空間。他表示,3D CG 的演出向來(lái)都是 Nihon Falcom 比較弱的部分,還有很多成長(zhǎng)空間。一如士別三日、刮目相看的典故,現(xiàn)在制作團(tuán)隊(duì)回顧前一代的戰(zhàn)技動(dòng)作演出,都會(huì)覺(jué)得有很多不足的地方,所以在制作《黎之軌跡 II》的時(shí)候有做出很多改進(jìn)。
對(duì)于《黎之軌跡 II》首次挑戰(zhàn)跨 PS5 / PS4 平臺(tái)同步推出,近藤季洋表示,因?yàn)橹坝羞^(guò)《黎之軌跡 I》PS5 版的經(jīng)驗(yàn),所以單就制作上來(lái)說(shuō)沒(méi)有遇到什么困難,比較棘手的是確認(rèn)跟測(cè)試的工作都加倍了。至于上次訪談中有提到想挑戰(zhàn) DualSense 控制器的部分,很抱歉最終還是沒(méi)能實(shí)現(xiàn),內(nèi)部的確有評(píng)估過(guò),想說(shuō)是不是能讓使用槍的角色透過(guò) DualSense 控制器來(lái)提供不同的操作手感,不過(guò)最終還是受限于人力而沒(méi)有采納。
玩家和粉絲買(mǎi)賬才是硬道理。
君の偽中國(guó)語(yǔ)本當(dāng)上手
大伙真是不管多少歲都有一顆叛逆的心啊。