スレイのテーマ~導師~,王都-威風堂々——傳說系列
“雖說系列沒有最終幻想在西方或勇者斗惡龍在日本那樣的文化底蘊,但仍然是全球非常流行的品牌”。這是Gamasuta編輯對傳說系列日本第三大RPG系列身份盡力而為的解讀,也在某種程度上揭示了傳說系列多少有那么點兒“名不副實”的商業(yè)地位。
15部正篇續(xù)作及衍生作品,共計2386萬份的出貨量,這1995年12月15日萬代南夢宮(當時叫南夢宮傳說工作室)在超級任天堂上的牛刀小試似乎怎么看都和兩部傳奇有著過于明顯的差距;然而,除了其國粹般的動漫畫風對本國玩家更具吸引力外,緊隨時事,專注于探討不同種族共可能性存的傳說系列也表現出了與黃金時代動漫作品不相上下的深度,而系列作品引以為傲的“線性動作戰(zhàn)斗系統(tǒng)(LMBS)”和后來同樣大受好評的“自由奔跑”,“連攜容量”,“風格切換”,“融合連鎖”等系統(tǒng)無疑讓彼時茁壯成長的JRPG在動作方面前進了一大步,因此被認為是JRPG的第三極也就不足為奇了。
英雄の証,旅立ちの風——怪物獵人系列
如果說萬代南夢宮在傳說系列中勇敢地探索了日本游戲動作系統(tǒng)的種種可能性,那么2004年才姍姍來遲的卡普空則在PS2平臺的首部《怪物獵人》中展現出了自己日后“動作天尊”的驚人天賦和,嗯興趣所在:沒有了百轉千回的長線故事,不必謹小慎微地考慮角色成長,作為獵人的玩家只需做好準備,選個趁手兵器向體型數倍于自己的“獵物”發(fā)起挑戰(zhàn),九死一生取得勝利后在戰(zhàn)利品身上獲得素材加強自己的武器裝備,隨后稍加準備向更強大的“獵物”發(fā)起挑戰(zhàn)。
簡單明了,機制多變,動作扎實,打擊感優(yōu)秀,其部位破壞的設計既讓以小博大成為了可能,也是戰(zhàn)斗階段變化逐漸有利于了玩家的重要標志,而整部作品“賽博成人禮”般的儀式感更是將“明知不可為而為之”的英雄情結演繹地浪漫至極,雖嚴格說來其各平臺超過5000萬份的驚人銷量更應該歸功于當年妙手偶得的合作共斗模式,和該模式引發(fā)的社區(qū)效應,但誰又能否認這游戲與中二之魂相得益彰的獨特氣質不是其深受喜愛的又一大原因呢?否則他們也沒必要在日本隊出場是專門把bgm切換成英雄の証您說是吧?
Olympus Coliseum——王國之心系列
野村哲也主創(chuàng)的,史克威爾艾尼克斯的又一力作,首部作品于2002年3月28日登錄PS2平臺。相比于著力于探索“日本特色JRPG”,不免開始有些保守閉塞了的幾位前輩,野村哲也在王國之心系列中所展現的似乎更多是與世界接軌的必要性:得益于彼時同迪士尼互動工作室的良好合作關系,史克威爾艾尼克斯可以把米奇,米妮,高飛,唐老鴨等一眾毋庸置疑的全球經典形象和諸如“威利號蒸汽船”,“小鹿斑比”“魔法交響曲”等同樣膾炙人口的文化符號作為配角,主線和彩蛋直接納入王國之心的世界觀,因此也賦予了系列作品“迪士尼樂園”般得天獨厚的文化優(yōu)勢。
然而,野村哲也似乎并不滿足于將王國之心打造成“賽博世界最快樂的地方”,相反圍繞著“王國之心”而展開的,主角團涉足五大世界的史詩冒險如今品讀起來竟有幾分魂系游戲的黑暗厚重,雖說這邏輯嚴謹的改編其實比歡樂的迪士尼原作更適合作為RPG游戲的背景,但很難說這不可避免的反差感沒有將一部分輕度玩家拒之門外——這樣看其總計超過3000萬的銷量儼然已經是個不下的奇跡了。
カエルのテーマ,ロボのテーマ——時空之輪系列
由“最終幻想”之父坂口博信與“勇者斗惡龍”的主創(chuàng)堀井雄二通力合作,由國寶級漫畫大師鳥山明負責美術,青木合彥擔任制作,加藤正人撰寫故事,光田康典和植松伸夫負責游戲配樂,如此奢侈的全明星陣容似乎是在炫耀地展現全盛時期的史克威爾艾尼克斯究竟何其恐怖,也像是在表明于1995年3月11日登陸超級任天堂的《時空之輪》乃是在史克威爾艾尼克斯不計成本地支持下,幾位大師對彼時JRPG最高質量的終極探索。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內心深處的思考。從過去到現在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當玩家實際進入游戲后,Mod的表現卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。