而裝備的3把武器相互之間的連攜攻擊,更讓《幻塔》戰(zhàn)斗充滿了行云流水的視覺(jué)體驗(yàn),平A能夠積攢連攜,攢了多少能量會(huì)體現(xiàn)在另外兩把武器的切換按鍵上,能量攢滿后按鍵就會(huì)發(fā)光,這時(shí)候切換按鍵就會(huì)發(fā)動(dòng)一次帶有特殊效果的“連攜攻擊”;
在看準(zhǔn)敵人的攻擊進(jìn)行精準(zhǔn)的閃避后,也能夠通過(guò)切換武器帶來(lái)一次連攜攻擊,《幻塔》的戰(zhàn)斗核心構(gòu)建幾乎都集中在不同武器之間的切換攻擊之中,比如前面提到的近戰(zhàn)遠(yuǎn)程切換,在更實(shí)際的場(chǎng)景中,使用案例往往是——近戰(zhàn)的雙刀類(lèi)武器靠著連綿不斷的進(jìn)攻快速突破敵人防御,在敵人被破防狂暴之時(shí)成功閃避,再切換弓箭類(lèi)武器,這個(gè)切換的效果往往是后撤步加強(qiáng)力箭矢,由近到遠(yuǎn)的架勢(shì)切換沒(méi)有很復(fù)雜往往是一氣呵成的,何時(shí)輸出何時(shí)閃避何時(shí)切換,里面卻也藏著不少學(xué)問(wèn)。
同一種武器大類(lèi)下面的細(xì)分的各種武器也會(huì)有各自的技能以凸顯個(gè)性。
可以這么說(shuō),你完全能在《幻塔》里構(gòu)建出一套自己專(zhuān)屬的戰(zhàn)斗風(fēng)格,比起更重視數(shù)值的傳統(tǒng)RPG,《幻塔》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更接近于常常會(huì)被劃分到動(dòng)作品類(lèi)下的ARPG,這也是這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)為每個(gè)玩家?guī)?lái)的樂(lè)趣。
相信看到這里,你應(yīng)該也找到關(guān)于文章開(kāi)始那個(gè)問(wèn)題的答案了。
拋開(kāi)二次元、捏臉的噱頭,《幻塔》依然靠著自己的理解,成功地構(gòu)建了一個(gè)自由、生動(dòng)且有趣的艾達(dá)星,就算沒(méi)玩過(guò)開(kāi)放世界游戲的玩家,也并不會(huì)在這里感受到門(mén)檻的限制,這不是無(wú)稽之談——今天早上《幻塔》開(kāi)服的時(shí)候,我們編輯部的內(nèi)網(wǎng)一度變得非??ǎ€沒(méi)到中午午休,組隊(duì)打boss的小分隊(duì)已經(jīng)都組起來(lái)了。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...