獎(jiǎng)勵(lì)
《幻塔》手游遵循著探索、戰(zhàn)斗、收集、制作/強(qiáng)化的玩法邏輯,你在游戲中走過(guò)的每一片土地都能給你提供比較實(shí)質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì),不論是探索地圖、打開(kāi)寶箱還是打敗怪物,除了即時(shí)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)之外,還能提升總的成就和探索度,獲得更豐富的獎(jiǎng)勵(lì);
在公測(cè)的版本中,地圖上還會(huì)出現(xiàn)金色或紫色的圓球,得到之后能立即獲得對(duì)應(yīng)的抽卡資源金核/黑核*1,可以說(shuō)是非常耿直且毫無(wú)各種代幣轉(zhuǎn)換的復(fù)雜套路了。
如何讓玩家獲得成就感本就是游戲設(shè)計(jì)最底層的邏輯,倒不如說(shuō),因?yàn)橐苿?dòng)端游戲主打碎片式體驗(yàn),玩家習(xí)慣也更偏向短平快,能夠持久地提供新鮮感和有所收獲的正反饋反而成為了《幻塔》的可取之處。這也是這段冒險(xiǎn)讓人感到十分舒適的地方。
戰(zhàn)斗
聊完了《幻塔》探索、解謎的部分,自然也離不開(kāi)聊開(kāi)放世界游戲另一個(gè)能占據(jù)總流程1/3的核心玩法——戰(zhàn)斗。
作為一個(gè)喜歡動(dòng)作游戲的玩家,《幻塔》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)足以在我這里拿一個(gè)中等偏上的分?jǐn)?shù),除了平A、技能的連段,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)閃避能夠觸發(fā)特殊效果(極限閃避/特殊連段等),不同的怪物用對(duì)應(yīng)的元素弱點(diǎn)攻擊能獲得更大的優(yōu)勢(shì)...等等動(dòng)作游戲中比較常見(jiàn)的系統(tǒng)。
《幻塔》最特別的地方應(yīng)該在于它取消了傳統(tǒng)的“戰(zhàn)法牧”職業(yè)分工,而是將類(lèi)似的職業(yè)定位轉(zhuǎn)接到了不同的武器上,每個(gè)玩家都能裝備3把武器,而且可以隨時(shí)切換,不同的武器只是在破防、充能以及基礎(chǔ)屬性上會(huì)各有側(cè)重。
這意味著《幻塔》并沒(méi)有所謂的職業(yè)門(mén)檻,意味著單人玩家并不會(huì)被上手難度所限制,如果同時(shí)裝備三類(lèi)武器,完全可以按照戰(zhàn)斗環(huán)境的需求而切換合適的武器,比如在一對(duì)多時(shí)使用更加保險(xiǎn)的防御型武器,或者帶近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程兩輸出一輔助,自己提供增益,常態(tài)下切防御更高的近戰(zhàn)武器,在怪物狂暴后切換遠(yuǎn)程更安全地進(jìn)行輸出。
玩過(guò)動(dòng)作游戲或是ARPG的玩家,對(duì)于這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)肯定都有著各自的理解,不用我在過(guò)多贅述。
而在實(shí)際真正開(kāi)戰(zhàn),或是和其他玩家組隊(duì)打過(guò)大世界的BOSS之后,《幻塔》這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的高上限更是得以展現(xiàn)。
盡管基礎(chǔ)按鍵只有平A、技能、閃避、跳躍和切換武器,不同按鍵之間的聯(lián)動(dòng)效果依然帶來(lái)了非常豐富的連招;
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...