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是什么讓玩家通關(guān)后產(chǎn)生失落感 淺談?dòng)螒騼?nèi)的鏡像自我

2020-08-28 11:19:06    游俠原創(chuàng):情報(bào)姬    編輯:萬俟云揚(yáng)    瀏覽量:加載中...

“研究游戲心理學(xué)不一定能讓人成為設(shè)計(jì)師,但卻可以讓玩家更容易辨識(shí)好壞”

  關(guān)于游玩游戲時(shí)產(chǎn)生代入感與通關(guān)后產(chǎn)生失落感的討論,其實(shí)是一個(gè)很微妙的話題,每一位熱愛游戲的玩家,應(yīng)該都曾在一款或更多的游戲中找到過代入感與失落感,但卻很少有人能夠辨明為什么有些游戲有著投入巨大的建模、光影與聲效,高精度的真人動(dòng)作捕捉,經(jīng)過精雕細(xì)琢的角色成長(zhǎng)體系和故事劇本,但就是無法讓玩家產(chǎn)生代入感?而有的RPG卻靠著甚至是上個(gè)世代的畫面表現(xiàn)力,還能讓玩家通關(guān)后,仿佛內(nèi)心被拿走了什么一樣,突然變得無比空虛?

(這種感覺以JRPG為甚)

  那么本篇文章會(huì)在前半段嘗試對(duì)電子游戲中代入感的產(chǎn)生進(jìn)行分析,后半段則會(huì)從心理學(xué)角度去解釋通關(guān)游戲后產(chǎn)生失落感的原因。希望從一個(gè)新的角度出發(fā),能讓各位對(duì)電子游戲的認(rèn)識(shí)更進(jìn)一步。

鏡像自我與代入感

  現(xiàn)代電子游戲能夠?yàn)橥婕抑圃斐跽K降目旄校瑺I造代入感與失落感,實(shí)際上是多個(gè)心理學(xué)效應(yīng)共同作用下的產(chǎn)物,比如應(yīng)用到情感曲線設(shè)計(jì)和劇本編排上的羅森塔爾效應(yīng)(由對(duì)他人或者自己的一種判斷,而對(duì)他人或者自己產(chǎn)生某種預(yù)期,并且最終結(jié)果符合預(yù)期的心理現(xiàn)象),應(yīng)用到任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)中的社會(huì)交換理論等(人們?cè)谶M(jìn)行大量付出后,會(huì)形成獲得回報(bào)的期待感。且付出的越多,這種期待感也會(huì)愈加強(qiáng)烈)。

  而在我看來,想要從心理學(xué)角度去嘗試解釋代入感與失落感的產(chǎn)生,那絕對(duì)繞不開鏡像自我原理、齊氏效應(yīng)以及心理擺效應(yīng)。而其中的鏡像自我原理,便是根源所在。

  法國的精神分析學(xué)家雅克·拉康提出了這一理論,但在這里我們不去討論它最初的定義,而是要解釋這一理論在研究電子游戲時(shí)的運(yùn)用,同時(shí)它也能夠?yàn)槲以谏掀谝曨l中提出的觀點(diǎn)做出詮釋與補(bǔ)完。

(雅克·拉康)

  拉康的鏡像理論最核心的部分便是一個(gè)現(xiàn)象,即6-18個(gè)月大的嬰兒,在鏡子中認(rèn)出自己的影像時(shí),即便還不能很好的控制身體動(dòng)作,卻已經(jīng)能夠認(rèn)知到自己的完整性,而這個(gè)過程實(shí)際上是嬰兒從認(rèn)為影像是他人到認(rèn)為影像是自己的一個(gè)轉(zhuǎn)變。但電子游戲玩家可不是嬰兒,那么這一理論在游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)當(dāng)被如何解讀呢?

  電子游戲便是這面鏡子,而鏡像的主體,便是劇情故事中的主角,它是一個(gè)“理想我”,但這里的“理想”并不意味著完美,它實(shí)際上是一個(gè)意象,代表的是玩家從未經(jīng)歷過的一種身份,這個(gè)身份的起點(diǎn)各不相同,但伴隨著游戲流程的推進(jìn),到了最后它一定會(huì)是一個(gè)完整且成熟的角色。

(RPG游戲進(jìn)行到最后,主角都會(huì)成為玩家的映射)

  而鏡像自我原理會(huì)讓玩家逐漸將游戲中的角色視為理想自我的化身,理想自我是有著超越真實(shí)自我成熟度的幻想,這正是上期視頻中所說的“從我代入他到我代入我”,從真實(shí)的自我與理想的自我分立,到二者最終重合,便是代入感產(chǎn)生的基礎(chǔ)與根源。

  在這一理論的支撐下,游戲便可以通過交互手段來促進(jìn)玩家向理想自我轉(zhuǎn)換的過程,并在最終達(dá)成“我代入我”的階段,給予玩家以極強(qiáng)的代入感。而這段情感的歷程以及其所帶來的直觀體驗(yàn),也往往被認(rèn)為是劃分游戲與其他藝術(shù)媒介不同之處的重要依據(jù)。

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