然而技能釋放上的簡化卻又被整體技能系統(tǒng)拖了后腿,在戰(zhàn)斗中怪物往往血量較多,需要玩家不斷的輸出來積攢怪物的hazard槽,將怪物擊倒打出僵直,創(chuàng)造出良好的環(huán)境,而后進行有效的輸出。
在整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,劍技無疑是重要的一環(huán),玩家通過釋放劍技可以更加高效的將怪物打出僵直。然而在游戲中,熟練的釋放劍技并不容易,劍技有極大的前搖后搖時間,想要在緊張的戰(zhàn)斗節(jié)奏中抓住機會釋放劍技還是需要不低的熟練度。因此,即使劍技釋放被簡化了,但過度的前搖后搖卻又掩蓋了這一優(yōu)點。
游戲并沒有想辦法改善這種情況,反而增加很多堪稱光污染的特效去掩蓋。誠然,對戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握以及劍技的銜接,也是一種高深的操作,只是依靠這種太強硬的手段,顯然對新手,以及不是很喜歡動作體驗的玩家不太友好。
再加上本來就不夠精細的打擊感,擊中怪物時近乎為0的反饋,《彼岸游境》的戰(zhàn)斗體驗顯然不夠成熟。
放棄《彼岸游境》的其他N個理由
對游戲的風格、玩法的看法可能因人而異,玩家也可能對它褒貶不一,但接下來要說的幾個硬傷,但凡玩過《彼岸游境》的玩家,想必都對其頭痛不已。
首先就是游戲的優(yōu)化問題,優(yōu)化差勁應(yīng)該也算是萬代南宮夢的傳統(tǒng)藝能了,而《彼岸游境》也是如此,即使是游戲的推薦配置,也只能勉強維持60幀運行,更何況大部分國內(nèi)玩家的配置可能還達不到這種標準,在次一點的機器上,畫面流暢度更加糟糕。
甚至在原生PS4平臺上,《彼岸游境》的表現(xiàn)也是令人大跌眼鏡,PS4 Pro平臺甚至無法維持穩(wěn)定的30幀。
一個畫面并不出眾,甚至有些落后的游戲,在一眾3A大作都能跑起來的機器上確實這樣一個結(jié)果,只能說萬代這次實在是太心急了,游戲還沒做好就著急拿出來賺錢。
而游戲的問題還不止于此,優(yōu)化差勁帶來的后果也不只是單純的畫面幀數(shù)過低。在游戲過程中,因幀率過低,玩家的操作會無法獲得及時的反饋,延遲感非常明顯。
最令人抓狂的莫過于游戲的讀條時間,雖然游戲中不需要頻繁的載入地圖,但當它出現(xiàn)的時候,必然是一段漫長的等待,在固態(tài)硬盤中可能需要一分鐘左右的時間,而在機械硬盤中這個數(shù)字更加夸張,可能玩家需要花費更久的時間來看這屏幕上的loading......
這些糟糕的體驗完全毀掉了這款游戲,相較于優(yōu)化問題,一些視角鎖定、判定的問題反而不是那么嚴重,畢竟在萬代的游戲中,迷之視角也算是老頑疾了。本來也沒期待能做好的東西,當它真的出現(xiàn)了,倒也不至于大驚小怪了。
寫在最后
從設(shè)計上來說,《刀劍神域:彼岸游境》算是一個突破性的作品,更加廣袤的世界、更加具有可玩性的戰(zhàn)斗,以及對于聯(lián)機上的探索,都值得肯定。然而或許是這一步邁的太大,在過于專注大局的同時忽略了對細節(jié)的打磨,又或者為了只是為了趕上動畫檔期而倉促趕工的半成品,總之,目前的《刀劍神域:彼岸游境》并不是一個298元的游戲該有的樣子。
作者:陳風
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