一方面《火炬之光3》中有太多手機游戲的影子了,《火炬之光2》中有4種職業(yè),職業(yè)數(shù)量雖然繼承了下來,當前版本中也能從鑄鐵戰(zhàn)士、幽暮法師、神槍手、軌道專家(工程師)4個職業(yè)中選擇一個開始冒險,但整體BUILD的樂趣相較于前代卻相差甚遠。
比如每個職業(yè)從3條分支,每個分支路線都有10個主被動技能,到現(xiàn)在的2條分支,每個分支路線只剩下7個主被動技能,再加上本身也沒什么平衡性可言,導致基本上每個職業(yè)能選的就一條路,極大地減少了職業(yè)內(nèi)部的差異玩法;
而在前代中,每個角色都能裝備2種非雙手武器,也就是大家說的雙持,高自由度換來的是玩家的腦洞大開和流派玩法的百家齊放,比如雙DOT武器的五彩法師,火力超高的雙槍射手等,但到了《火炬之光3》,雙持武器的設(shè)定被直接取消,大部分副手裝備只剩下盾牌和輔助武器,這個改動等于是斷了玩家build的左膀右臂。
美其名曰簡化系統(tǒng),讓玩家減負,實際上就是懶得給數(shù)值做平衡。
游戲里還有一個“建設(shè)家園”的玩法,就和你想的一樣,在副本或戰(zhàn)斗中采集資源,制造家具建設(shè)自己的家園,除了讓自己的家更個性化之外,還能順便提升自己的屬性。
如果你玩過《火炬之光:移動版》,那應(yīng)該可以在《火炬之光3》里找到不少2者相似的影子。
但現(xiàn)在的《火炬之光3》可能在游戲內(nèi)容上還不如“手游版”,只有2張大地圖也就算了了,地圖完全沒有特色,森林里也是幾個樹叢圍著一條小道,偶爾出現(xiàn)幾個圖騰指路,走幾步看到個怪物營地,這在沼澤也差不多,兩張地圖的怪物也基本上大同小異,基本就是地精、蜘蛛、大點的地精、大點的蜘蛛。
《火炬之光3》的地圖元素,基本就是幾個通用的素材(樹、路、營地)相互疊加而成的。
當然換個角度想,如果《火炬之光3》真的做成了一個手游,那恐怕到時候就不是只賣160那么簡單了,我們是不是還得感恩戴德,《火炬之光3》能用一款單機游戲的價格讓我們享受到手游級別的體驗(笑)?
在畫面表現(xiàn)上沒辦法接軌現(xiàn)有的主流市場,系統(tǒng)也基本是全面退化,再加上最讓人沒辦法接受的服務(wù)器問題,《火炬之光3》的“泯然眾人矣”一點都不冤枉,想要打敗《暗黑破壞神3》,或許也只能期待《暗黑破壞神4》了。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅...