見招拆招,疾風驟雨地壓制性戰(zhàn)斗策略
招式與“易式連攜”的設計這兩個“ACT”要素相當濃郁的設計,讓《亦春秋》在戰(zhàn)斗端并不像傳統(tǒng)ARPG般重視“技能”或“注重招式交換”。隨著游戲進度推進,靈姑從還能夠擁有更多的同伴以及他們的支援大招,以及更多特殊招式,其中“招式可以自由組合”的特點,鼓勵玩家自由拼接連段,能夠相當直觀地帶來正向反饋。而圍繞著這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),《亦春秋》還有著兩項伴生的游戲玩法:
其一,是“紅綠燈”的反應設計。
《亦春秋》中的“反擊”機制十分直觀易于理解。在戰(zhàn)斗中,敵人釋放技能時會分別出現(xiàn)藍色、黃色和紅色光圈,這三種光圈都可以借助不同的手段進行打斷,而一旦成功打斷敵人技能,就會進入名為“靈視”的慢放時段,贏得一小段愜意的連段機會。
《亦春秋》同樣可以靠閃避等方式躲避敵人傷害,但進入“靈視”狀態(tài)后獎勵的輸出機會,無疑是對主動進攻的最好鼓勵。
其二,是行云流水的連段增傷。
“紅綠燈”機制鼓勵玩家積極壓制敵人攻勢,而并非靠閃躲和格擋等消極防御進行對壘,在一定程度上襯應上了“連段”的玩法,而另一方面,當靈姑從持續(xù)不斷地對敵人展開攻擊時,還會不斷積攢連段增傷機制,簡單說,這會類似于一個“滾雪球”的獎勵。每當連擊評價增加時,靈姑從的輸出都會進一步得到提高,越是追求主動壓制性的攻勢,則靈姑從就能夠越快解決敵人。
這種“越打越疼”的設計,無疑是對連段操作的最大鼓勵和回饋。如果瞻前顧后貪求穩(wěn)定進行戰(zhàn)斗,流程會在一定程度上被延長;而抓準敵人的破綻,主動采取破招壓制的連擊打法,輸出則會大幅提升,在壓縮戰(zhàn)斗時間的同時,也能夠有效降低失誤率。
但另一方面,過于強調(diào)連段輸出,也讓《亦春秋》的一些戰(zhàn)斗變得比較奇怪:即是BOSS戰(zhàn)的容錯率變得更低,由于戰(zhàn)斗中回復手段極其有限的緣故,一旦斷連擊,亦或者根本連不到高連擊,BOSS戰(zhàn)的難度就會因為玩家輸出過低而呈現(xiàn)出直線上升的趨勢。我在本作第一個BOSS“刺猿”就深刻體會到了這一點。
小結(jié)
將ACT味道濃郁的連段設計加入到已經(jīng)有那么點“約定俗成”味道的ARPG框架中,是一件有些冒險的事,但《亦春秋》做出的嘗試,很能讓人感受到這種新配方帶來的新鮮感受。
有時候,劍士還是活在刀光劍影里更帥一些。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術刀,剖開了權力肌理中最隱秘的毛細血管。