在互動(dòng)過程中,筆者也能感受到本作無(wú)處不在的“隱喻”設(shè)計(jì)——在圖案的互動(dòng)環(huán)節(jié),玩家隨意移動(dòng)人物也好,放任不管也好,若無(wú)法做到減少紅色圖案的觸碰、保證活動(dòng)區(qū)域的大小,則會(huì)被判定為“逃避”。
在這漂浮不定,略有難度宛如彈幕游戲一般的圖案互動(dòng)中,選擇“逃避”總會(huì)比堅(jiān)持“直面”要簡(jiǎn)單的多??!
每當(dāng)玩家真正的做出選擇,劇情便會(huì)產(chǎn)生分支,在畫面中如同樹木枝干、也如同鏡子上的裂紋,這是劇情分支的畫面表達(dá)。無(wú)論是“直面”或是“逃避”,每一次關(guān)鍵選擇都帶來(lái)不同的內(nèi)容,以此獲得帶來(lái)核心劇情的記憶碎片。
好在作者為了方便玩家在多周目中避免過多的重復(fù)體驗(yàn),為劇情樹設(shè)定了“定位”的功能,玩家能隨時(shí)前往任意分支的選擇處。
在筆者看來(lái),《SELF》是一部嚴(yán)肅文學(xué)、解謎向小說(shuō)、意識(shí)流體驗(yàn)愛好者不可錯(cuò)過的作品,所需體驗(yàn)時(shí)間并不冗長(zhǎng),且在“視覺聽覺”這兩項(xiàng)文字冒險(xiǎn)游戲的重要反饋上別具一格。
《SELF》宛如一本劇情跌宕起伏頗具美感的小說(shuō)、一部電影,是稱得上“第九藝術(shù)”的游戲作品。為此在本篇測(cè)評(píng)賞析中,筆者盡量避免涉及劇透,并沒有將劇情與其背后所表達(dá)的內(nèi)容詳細(xì)描述。若是因筆者生澀的劇透而導(dǎo)致游戲體驗(yàn)嚴(yán)重下滑,那可真是罪過。
此等好酒,得親自品嘗!
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