這種似曾相識卻又十分違和的感受該如何描述呢?哪怕筆者在日常生活中遇到相同的事物(當然沒這么荒誕詭異),也因身在其中卻又不受到影響,加之周圍的社會個體對于這種規(guī)則的默認,只會產(chǎn)生反感而沒有如此強烈的反抗情緒。
但在設定良好的《SELF》中,筆者會因沉浸到“我”這個個體,通過劇情反饋直觀的感受到自身受其影響,強烈的諷刺意味躍然于心。
而最終,將所有信息收集,在腦海中解讀后,《SELF》的數(shù)個核心問題便已經(jīng)解答,這時筆者才察覺到——“原來如此,如此殘酷,可悲可嘆”!
《SELF》的一二周目體驗十分玄妙,劇情與表現(xiàn)效果上的諸多反饋帶來了美妙的意識流體驗,心靈“流動”非常奇妙。但想要完整的整理《SELF》所講述的劇情,則需要完成所有結(jié)局的收集。
“你不打通,就無法看到故事的全貌。”
不過在逐漸完善《SELF》的劇情“拼圖”時,當你收集到某個重要的劇情碎片時,將會使得許多原本只是令你若有所思的劇情融會貫通,筆者在這里可是感受到了如同觸電的滋味!
除開上述的文字內(nèi)容外,影響本作最為關鍵的因素即為《SELF》的互動玩法——選擇直面已經(jīng)令人略感壓抑的劇情,還是逃避問題?
當劇情進行到某一程度,玩家就需要進行選擇——只有兩種選擇,或者說哪怕在選項階段玩家做出選擇,也必定進入對應當前劇情的互動玩法中。
玩家需要在充斥著與當前劇情有所關聯(lián)的圖案動態(tài)中,操控位于“活動區(qū)域”中央代表“我”的頭像。觸碰紅色圖案則“活動區(qū)域”縮小,直至玩家退無可退動彈不得,象征逃避帶來的后續(xù)影響(后果);觸碰綠色圖案則維持或恢復“活動區(qū)域”大小,唯有保證盡可能多的在不斷跳動劃過的圖案中,觸碰綠色圖案保持區(qū)域大小,才能得到“直面”的劇情選擇。
在互動開始時對于“直面”與“逃避”的選擇并不影響劇情發(fā)展,一時的決定并不一定能長久維持,玩家在圖案互動的過程才會影響劇情走向。